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《宣誓》游戏评测:值得一玩

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《宣誓》游戏评测:值得一玩


太空熊


2025-02-13


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作者:太空熊


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食之有味,但不算多。


作为硕果仅存的几家CRPG厂牌之一,黑曜石娱乐(以下简称黑曜石)在玩家社区中的口碑一直不错。黑曜石的作品常以复杂的网状叙事与庞大的对话分支著称,深厚的笔力和解构式的诙谐底色,更是让他们的游戏在一众主流RPG中显得特立独行。


但同时,其作品孱弱的技术力也饱受诟病,落后的声画表现和层出不穷的BUG,将大量观望的玩家拒之门外。哪怕成功踏入游戏世界,黑曜石RPG那惊人的文本量,和一切以叙事体验为核心的极端理念,还会再次冲刷掉一批玩家。


剩下的人几乎都是对游戏文本有着绝对追求的“结晶人群”,而我自己也是黑曜石结晶粉中的一员。也正因如此,当我结束三十多个小时的《宣誓》之旅时,本作才会带给我一种“弃之可惜”的纠结情绪。


整体而言,《宣誓》是一部水准之上的作品,甚至可以说是黑曜石迄今为止做过最“主流”、规格最高的作品。


光线追踪技术和虚幻引擎5大大抬高了画面表现力的下限,同时游戏本身的美术指导也足够独特。《宣誓》中的许多场景都有一种高饱和度的童话氛围,在写实画风盛行的当下,显得与众不同。


尤其是对Xbox 360时代过来的欧美RPG玩家来说,《宣誓》的画面甚至会有一丝复古的亲切感——事实上,除了那个让人忍俊不禁的第三人称以外,我鲜少抱怨《宣誓》的硬件规格。历数黑曜石的诸多作品,这种情况实属罕见。


游戏的优化表现相当友好,且极少出现闪退崩溃的情况,任务流程上更是连一处恶性BUG都没有,许多设计一度流畅到让我有些不习惯。确切地说,《宣誓》的体验非常“线性”——这里的线性,并不是指流程和剧情上的设计,而是游戏的整体规划给人的第一观感。


和黑曜石以往的作品相比,《宣誓》的动作属性大幅攀升,传统的属性分配和装备Build则被精简,同时也缩减了不必要的文本阅读和任务分支,让玩家的游玩重心始终维持在最关键的战斗和剧情身上。


或者笼统地说,《宣誓》就像是一个套着《永恒之柱》世界观的《质量效应》,不过动作属性还要更高一些。


本作队友凯的配音演员BrandonKeener,也曾为《质量效应》中的盖拉斯献声


探索和战斗占据了《宣誓》绝大部分的游玩时间,至少在游戏前期,当我还没有完全解锁大部分角色成长内容时,这部分内容是能够提供充足游戏乐趣的。而这种乐趣的很大一部分来源,是《宣誓》的地图引导和关卡设计。


《宣誓》的故事发生在一片叫盎然之地的孤立岛屿上,这个岛屿由数个不同生态的开放区域组成。这些区域的面积并不大,整体上和《天外世界》的星球区域相当,但在设计密度上,却远远高出前者。


黑曜石在地图里塞满了可供玩家探索的各种复杂地形,以及巨量的兴趣点和怪物群落。这些地形和兴趣点的布置有明显的手工痕迹,几乎精准涵盖了所有可能的活动路线,就像一粒粒面包屑一样,逐渐把玩家引向更多的可探索内容,直到撞上那些关键的战斗或剧情节点。


当然,好的探索体验也包括合理的探索收获。为了降低玩家的获得预期,黑曜石选择了近年来较为流行的“离散式”驱动设计:把RPG升级的核心素材彻底拆碎拆开,分散在海量的素材宝箱里——这样,玩家每次打开宝箱时,都至少能获得一定的实质性提升,不至于出现千辛万苦捡垃圾的纯负反馈。


前段时间的《龙腾世纪:影障守护者》就用了相同的设计。这种设计的好处是维持下限,但会对玩家的获得阈值产生影响。当你出去买瓶药水都能开十来个宝箱时,那些躺在地牢深处的真家伙,也就没有那么大的吸引力了。


为了避免玩家开宝箱开到麻木,黑曜石在《宣誓》里加入了数量庞大的“独特”装备。这些装备有着各式各样的特殊词条,而且每件装备都有一段独立的背景故事,用来填充那些四散在地图各个角落的隐秘地点。


尽管很多装备其实用不上,但高达几十件的绝对数量,还是保证了《宣誓》的探索收获感。同时,部分核心装备也确实为游戏提供了为数不多的配装思路,让战斗体验稍微变得多样了一些。


值得一提的是,这些特殊装备的获取并不困难。游戏会通过多种方式向玩家提示宝箱方位,尤其是在听觉方面——所有关键收集品在靠近时,都会发出可辨识方位的音效,帮助玩家确认并快速定位收集品的具体位置。


当然,前提是开启第一人称模式——但说真的,除了查看角色外观之外,我在任何情况下都不推荐切换第三人称。比起尴尬的角色动画,画面信息获取才是更核心的问题——《宣誓》的整体设计还是沉浸式模拟,而第三人称会严重妨碍信息获取,让观察和操作变得非常别扭。


如果是在第一人称下游玩《宣誓》,那么它的关卡设计还是有不少可取之处的。游戏里的所有地牢都有环境解谜和支线道路的箱庭设计,保证了一定的探索感,又不至于艰深晦涩,有趣且流畅,体验远在水准之上。


遗憾的是,《宣誓》的战斗体验远远没有跟上游戏的探索环节,甚至可以说,战斗就是本作的最大短板。对这一点,想必熟悉黑曜石的玩家们,应该不会感到意外。


当然,并不是说《宣誓》的战斗做得非常失败。本作的战斗在第一人称下还算可圈可点,你可以使用传统的近战和远程风格进行战斗,也可以混合使用枪械、魔法和近战,利用游戏的双持系统,自由组合你想要的作战风格。


这套自由组合的战斗系统乍看上去非常多样,但缺乏实际的动作深度,不管你是用双持武器,还是双手武器,又或是持盾,《宣誓》的战斗体验都非常类似,远程武器更是大同小异。游戏的战斗多样性更多体现在魔法上,包括使用增益法术,以及用元素法术产生环境互动,或针对不同弱点的敌人等等。


为了能让玩家更好地进行战斗搭配,《宣誓》设计了一种叫魔典的副手装备,可以在不投入太多属性点的前提下,让玩家使用固定的四种法术,在很大程度上丰富了游戏的战斗体验。不过,因为核心的战斗系统太过于精简,哪怕把以上所有设计加起来,最终都不足以支撑起整个流程的战斗体验。


《宣誓》仅仅只有战士、游侠、巫师三种职业,其中战士和游侠甚至只有四个主动技能,哪怕玩家可以随意搭配三个职业的特长,其Build深度也远不及传统的CRPG作品。只能说,相较于自家的《天外世界》有所进步,但进步的也不算太多。


如果不是大量独特装备带来的Build空间,《宣誓》的战斗从中期开始就会变得非常单调。同质化的敌人设计和稀少的敌人种类更是雪上加霜,加之没有庞大经费堆砌起来的过场动画和剧情演出,一切的一切导致游戏在临近结尾的高潮环节时,反而疲态尽显,和刚上手时的体验有如云泥。


尽管如此,我仍然觉得《宣誓》的战斗体验并不算差,甚至在同类游戏里还属于水准之上。而在黑曜石自己的作品队列里,则属于绝对的超常选手。


问题在于,这种轻度的战斗系统并不适合,也不应该成为长流程RPG的游玩核心。同样的战斗系统,如果放在更偏线性动作的沉浸式模拟类游戏里,比如《奇诺冲突》一类的作品,就没有太大的问题。但成倍拉长流程后,原本深度不足的战斗系统会变得更加单薄,根本不可能作为玩法的核心支点。


事实上,如果抛开动作性这个标签,我觉得《宣誓》在RPG方面的数值管控,做得相当成功。


首先是因为之前提到的驱动力离散化,玩家的数值提升幅度非常细碎,而且趋势平滑且线性;其次是因为,《宣誓》采用了非常激进的老派RPG流程结构,敌人和装备按照固定等级分布,在不同的区域间会形成非常明显

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