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宽带中国对战平台|豪方战台,有人记得吗?

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:101

在这个问题上,我敢说我是最有发言权的人之一。豪方(CGA)的发展,别人已经说的很全面了,我主要讲一下从繁荣到衰落的一些过程:

好房的第一个高峰出现在2004年,当时的高峰主要有以下几点

1、在线用户总数突破8万,其中CS1.5处于全盛时期,在线人数约4万+。 War3 资料片《冰封王座》于 2003 年发布,到 2004 年火爆,在线人数约 2 万多人。老游戏星际争霸仍然活得很好,提供了大约 100,000+ 人在线。其他一些游戏如红色警戒、帝国、FIFA,包括流行的魔兽RPG(当时主要是3C)提供了剩下的部分。当时还没有同级别的强者(QQ平台约15000人,VS平台约20人)。成千上万的人在线)

经过几年的发展,通过报道甚至承办WCG、CPL等大型赛事,以及与CCTV等合作,奠定了英文第一电竞网站的地位。

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3、其实浩方当时也在为多种业务做准备,包括IM、网游、语音、棋牌等。

4、被盛大发现...开始竞标谈判。

当时的昊方团队,正如所说,是一群有理想、有追求、有技能、有见解、有能力的年轻人

之后一切都从第 4 点开始改变...

由于竞购,浩方突然有了收入压力,但这种压力并不是为了保证自己的生存,而是为了在合并过程中增值。这种压力给浩方的团队带来了什么?

首先,原本以技术、市场和运营为主,商业公司运营和资本运作薄弱的团队,经过一系列的尝试都没有成功,不得不接受专业导演。加入后,昊方的运营即将进入商业成就先行时代。

其次,团队决定不惜以牺牲用户体验为代价争取收入,因为渴望在收入上速成,而且几乎是衡量结果的唯一标准(一年后借给盛大)。

PS:其实这在当时引起了轩然大波,所以当时还有玩家还在担心普通用户会不会被其他答案的VIP用户踢出家门,而我在这里可以给出一个准确的答案:这个功能确实已经开发出来了,在小区域(几间卧室)试用了几天。推论是销量的提升几乎是0,所以没有大力推广。对绝大多数玩家来说,大家都退了房子,真的是因为当时的网络条件不好或者是一些bug造成的。虽然不仅踢人,而且为了增加VIP销售收入,当时的技术团队也尝试了很多其他的事情……但当时的豪方还是有底线的:),那些东西那会影响玩家太多真的被封杀了吗?优越。

然后在2005年,当年的状态是:

CS1.5持续高位,CS1.5的作弊极为猖獗。 CS1.6 由于Valve的策略改变(基于Steam平台),在豪方这样的战斗平台上已经没有1.5的荣耀了。 War3不断发展,星际争霸成长显着,大量原版星际玩家可能会因为年龄奖励减少游戏时间,或者转为War3玩家。似乎从2004年底开始,好房开始逐渐加强对玩家的剥削(虽然主要原因是VIP没能进入全卧室),整体在线人数似乎并没有迅速下降而是不涨,收入日新月异。提升阶段。

然而危机并没有出现,VS的上线量开始逐渐增加。虽然其他答案也提到了这一点,但VS几乎是War3和VS的完整平台。平台功能方面,比如玩家积分、更名限制等当他们比浩方做的更深入时,浩方的团队却忽略了攫取收入,同时他们的精力会被CS、战争分散开来3、星际和其他游戏。

此后,2005年4月26日,豪方出现了第一次真正意义上的大衰退:

那天,有一款游戏影响了整个网络游戏(游戏)行业,《魔兽世界》全面开启内测。

影响有多大?那是一个星期二。一般来说,这三天的线上平台会是一周中最低的三天。之后,晚上10:00左右,突然发现平台的线上平台比上周增长了近20%。

这是什么概念?在好房玩过War3的玩家中,大约有一半是去玩魔兽世界的。

当时,这是一件令人沮丧的事情。线上的兴起直接影响了贵宾的收入。你们都开始疯狂地寻找原因。甚至有人怀疑是CIH病毒又一次大爆发(有人记得这一天吗),到了晚上,你终于接受了魔兽世界早就吸引了玩家的现实。

诟病的是,每周二魔兽世界维护日,浩芳的在线量会大幅增加,以至于魔兽世界维护完成后……

其实,整个2005年,在没有一个整体良好的收入模式的情况下,浩方一方面在业务和公司运营的压力下尝试收费,另一方面,为了降低成本,原e-体育门户CGA也开始萎缩,一系列同时尝试的尝试都因各种激励而未果,比如当时最火的形象、棋牌平台、SNS社区的雏形、视频直播技术等。 War3,以及游戏内语音嵌入技术。 ,以及最早手动匹配War3竞技场等(谁说豪方不注重技术创新?)...

到2005年底,好房的在线人数从年初的80万下降到50万,非节假日甚至下降到40万。同期QQ平台在线约20万,VS约20万。

2006年,盛大对豪方的竞购完成。 2004年下半年进入的专业导演团队全部退出。盛大派出新高管入驻,浩方最初的核心团队开始分散。在各自的方向。最大的部分,如你所见,造了今天的奇帆游戏宽带中国对战平台,后来做了11平台,这又是另外一回事了。再说豪方吧。

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从2006年到2007年,魔兽世界的影响力达到了顶峰,但毕竟是一款基于时间的网络游戏。玩家对免费游戏的需求仍然很高。随着暴雪的经典War3迎来了又一个爆发点。 ,也就是DOTA的全面发展期。如上所述,虽然浩方很早就听说了这个方向的巨大潜力,但通过后台的数据分析,由于War3冰封王座之战的高竞争力,已经确认它将是未来的发展方向War3等即时战略游戏。方向(这也是刚才提到的一部分核心团队要做的原因),但是由于04-05公司工作重心的转移以及2006-07核心团队的变动,遗憾错过了这个机会。开发。在此期间(至2009年),盛大驻昊方CEO如走马灯似的换了多个岗位。这段时间可能是浩方技术问题最多的时候。在本帖的其他回答中,好方留下的卡、掉线、插件多的问题,基本都是因为这期间好方平台的问题。印象。

可以想象,在这段时间里,直属产品和运营团队特别重视DOTA的支持。然而,由于在发展层面缺乏强有力的支持,失意的玩家开始用脚。投票使成为首选平台的现象。

不过,得益于魔兽世界的收费、DOTA玩家数量的整体大规模增长,以及盛大入局后收费策略的小幅放松,豪方的线上还是有相当大的下滑,而且上涨速度更快. VS平台的在线人数,在2008年,VS和好方就已经成为人数相等的两大战斗平台。其实豪放的联机还是稍微高一点,但是VS联机几乎都是War3和用户,而豪放的联机一直都是由多种游戏组成,有CF,还有其他比CS强很多的射箭游戏1.5 可以预见,豪方的未来并不开放。

2008年之后,和原版魔兽略有不同,CF并没有抢走太多豪方的CS用户,(CS用户大概会认为CF是高中生玩的游戏吧?),CS的没落游戏可以说是完全由游戏生命周期的终结引起的。其实差不多10年前就是CS1.5了,没有新鲜血液进入(高中生被高中游戏CF拦截),大学生终于有三天时间去社会和结婚。

经过前两两年的重组磨合,同时伴随着盛大自身战略的调整(2010年边锋与豪方的整合),新一批核心的成长技术团队宽带中国对战平台,再加上当时公司的成功,虽然页游联运解决了收入问题,但郝方还是倒吸一口凉气。在反外挂、DOTA积分排名、魔兽世界更名等一系列功能上已经开始赶超VS等平台。而且,与2002-2006年不同的是,昊方依然拥有巨大的先发优势。数量还是低于VS(是的,VS在线上几乎从来没有超越过好方),但在DOTA领域,好方已经成为追赶者了。

在2010年整合边锋昊方后,虽然昊方的团队一直在努力,包括但不限于:竞购当时看起来潜力巨大的头部平台(在线高峰约1万人?纯DOTA)高玩用户),更早聘请了VS的运营经理负责平台运营(其实是同时清理了原产品运营团队的最后一个团队,后来是原运营的负责人)团队负责11平台的运营,都是轮回...游戏(还是个坑),但一方面受限于视野,另一方面由于业务过于单一,难度很大。在可能爆发和伤害自己的选择中,很难明确自己的方向。一方面,浩方和VS这两个陷入困境的兄弟,都在不断尝试开发自己的游戏。另一方面,他们不断地做一些不相关的功能,试图继续观察。随时会被其他网游和页游吸引的DOTA用户(同时还要把网游和页游结合起来,什么鬼?)。

在这个时期,你可以认为浩方和VS有过辉煌的时期。两个平台的最高在线用户分别达到了90+千人。但是,它从未超过100万。这不是又一个衰退期的开始吗?

2011年5月1日,11战平台上线。

11平台是战斗平台

11平台不像豪方那样的战斗平台。

因为2006年到2010年自研游戏《三国志》带来的视野、技术和经验的积累,从2002年开始就一直在豪方战斗平台上工作的人,或许终于会发现可以在上面做些什么了战斗平台。

后续情况应该让所有关心这个问题的人都清楚。在不同意该问题的评论中,浩方输给了“更好的产品”。完全不同的产品。

举个反例吧,受技术、资金、视野等各种激励因素的限制,好方和VS一直都是通过P2P玩家连接的产品,所以好方和VS都支持各种游戏,不过11从很开始。完全不考虑玩家的P2P连接。这一决定带来的变化是:

1、从根本上防止主机踢挂。由于主机由中立服务器完成,玩家无法控制。

2、保证网速稳定。随着宽带基础设施的进一步建立和中国特色的上下行不对称问题,独立服务器将从彻底击败P2P技术的角度,尤其是早期的联通和联通的两线卧室,提升建设成本和体验。

3、从根本上解决了传统战斗平台一个房间250-300人的技术限制。甚至到了后期,浩方的技术团队已经找到了基于浩方P2P技术的替代方案,一直未能如愿。专用服务器变得简单快捷。 (顺便说一句,技术也来了 11...)。

4、游戏启动组织在游戏外提到,可以在平台界面实现,避免很多不稳定的P2P连接。即便到了后期,VS和豪方在稳定性上都做得不错,依旧是服务器创建者无法比拟的。同时也极大的方便了玩家之间的互动。

5、因为服务器是主机,所以有真实可信的记录。 (VS和好方也需要在播放器端上传比较,导致记录变化很多)。

6、基于以上几点,真正可用的天梯终于出现了,完成了对传统战斗平台的最后一击。

这根本不是“更好的产品”的替代品,而是一个时代的粉碎。

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好了,最后总结一下原标题,豪方游戏战斗平台没落的原因是什么?

1、网络游戏的盛行,作为一个没有自己游戏的对战平台,多年的衰落是必然的。魔兽世界是第一个警钟,然后是CF,现在是LOL。没有可以在对战平台上在线玩的高品质单机游戏,就没有像豪方这样单纯提供在线的对战平台。

2、公司战略失败,被盛大收购后,核心团队离开后的长期折腾,给了竞争对手追赶的机会。错误。然而,在犯了错,走错了一步,失去了市场的领先地位之后,态度变得越来越岌岌可危。

3、当问题终于被发现并意识到的时候,已经来不及回天了,输给了时代。这不是豪方的没落,而是整个传统战斗平台的没落。

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