原神战斗系统真的很简单。直言不讳地说,做得算是烂的。
原因的话,从受众玩家群体就可以看出原神战斗不可能难,也整不出啥花活,毕竟盈利机制还是抽卡二游。
当一个arpg,打怪打不过(当然这在原神里不太可能,即使输出低你慢慢刮也不是打不过),或者打得慢输出不顺畅时(这是答主吐槽的一个点),研究怪的输出机制技能组弱点的收益远不及去刷几个好圣遗物。换句话说,研究怪物本身及针对其的操作的收益相对是最低的,相应的,优先级自然低。
对act系统来说,这是一个很不好的现象。
当怪物本身的设计对你战斗的影响不如一个钟离时,这已经是极其失败的了。
现在的黑蛇骑士所谓对盾特攻反而毛用没有,对钟离一众盾角甚至是加强。
你在原神里打怪,想的永远不是怎么打过或怎么体验战斗的快感——至少不是优先考虑,而是想着怎么打得快提升dps。至于怪物本身?对dps影响不大直接不鸟,有些影响也就顶多换个配队而不是去研究怪物本身如何应对。
一言蔽之,原神目前主流的战斗追求就两字:速度。
无论是世界boss还是深渊十二层,大多都只想着赶快刷完拿奖励走人,而不是享受战斗本身,所谓大数字相对有趣的战斗而言也很容易令人乏味。
这其实是市面上常规抽卡二游的常见套路:氪金(非必要),抽卡,刷,养成秒天秒地,拿奖励,用奖励继续抽卡,如此循环。
这是一个病态的循环,mhy也注意到了这一点,一些新机制就是老米的行动,但是目前这些也动摇不了大部分玩家基本的认知,反而会被一群人炎上。
说白了还是游戏分类和主要受众玩家的问题。
分类不用多说,抽卡二游这一本质就限制了原神的战斗设计:毕竟还是个氪金游戏。可能有人说零氪可以刷圣遗物变强啊,拐够了拉条狗都能核爆。但是这种说法是不是反向印证了自身技术的占比极小呢?
再者,手机端的存在使其硬操作上限受到限制,搓玻璃显然比键鼠或手柄上限低多了。
而受众玩家这点也很好理解。