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《信长之野望:新生》评测:经典历史策略游戏迎来新生

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《信长之野望:新生》评测:经典历史策略游戏迎来新生

所谓的日本战国时代,一般泛指1467——1615年日本室町幕府后期到安土桃山时代的这段历史。在这长达一个多世纪的岁月里,日本各地军阀各自割据一方展开无数混战,其中以16世纪中叶崛起的织田信长影响力为最大,在20多年苦心经营之后,原本形势乐观统一日本胜利在望的信长,却因为遭遇家臣明智光秀背叛而意外身故。

《信长之野望:新生》评测:经典历史策略游戏迎来新生

织田信长是一位战略眼光超越同期日本其他统治者的杰出人物,在日本历史爱好者圈子里有着较高的人气,甚至我国明朝著名军事家与外交家徐光启也曾对其才能给予极高评价。信长之野望这个名字,寄托了光荣对于织田信长这个身怀雄才大略却功败垂成的悲剧英雄的一份致敬情怀,也是光荣在游戏圈立足近四十年而屹立不倒的重要招牌之一。

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酒香不怕巷子深

信野初代在1983年诞生于日本NEC所开发的商用电脑PC98主机上,是有据可考的世界上首部PC平台历史题材策略游戏,面世时间比三国志初代还要早两年。虽然因为成本原因,初代游戏内容只局限于日本部分地区,但将本国历史题材与模拟战略相结合的玩法依然让当时的日本玩家眼前一亮,彷如在正处于萌芽阶段的PC游戏市场吹起一股新风。

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获得如潮的好评之后,光荣耗费三年时间推出了更加完善的信野初代全国版,自此《信长之野望》正式成为一个叫好又叫座的知名品牌,也间接开启了光荣近三十年来游戏以初版和加强版一作两卖的“光荣”历史传统。

《信长之野望:新生》评测:经典历史策略游戏迎来新生

虽然织田信长早已不是游戏中所能扮演的唯一主角,但为了保持品牌效应,光荣索性坚持沿用《信长之野望》这个名称直到今天。即便在光荣惯常高位定价的营销方针之下,这个系列依然能坚持近三十年的推陈出新,甚至在不太久之前的第14部作品《创造》还创下了销量和口碑的双重新高,足以看出信野系列的优秀质量和雄厚底蕴。

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新立绘和地图仍不失韵味

在正式开始游戏之前,我们先来欣赏一下本作的画面。首先是光荣一向最受玩家好评的人物立绘,在新生这一作依然保持了极高水准,许多战国名将都特地创作了全新的立绘,这些立绘有一部分在构图上变化较大,但完全不失原有人设与传统韵味。

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其次在地图设计方面,本作的大地图跟当年《创造》有些类似,允许玩家利用鼠标按键与滚轮调整大地图的镜头和远近,地图远景宛如三国志14的填色战场风格,但颜色质感看着让人感觉更轻柔舒适一些,如果选择近景,还是能看到不少栩栩如生充满历史风味的山水与建筑。总而言之,新生在画面卖相上没有让玩家失望。

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全面优化后更考验策略

信野系列在经历了《大志》回归回合制却效果不佳的教训之后,新生又重新采用了即时制玩法。首先来看看内政系统,新生的城池设计和《创造》有点像,但又并不相同,一座城池被划分为几个郡,地盘越大的城当然就有越多的郡,每个郡下面各有几块土地,有固定生产钱粮的土地,也有允许自由建设的土地。

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说是自由建设,但是可选范围不算丰富,按功能来说主要也就是增加钱粮收入的设施或者防御性设施这两种。身为大名的玩家除了要指派担任这座城总负责人的城主,城内每个郡也需要安排武将担任知行,知行的工作就是发展各自所分配区域。这种分层式的内政设计,正好表现出了封建时期统治者从上层到基层逐层分线的管理体系。

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除了大名自己的主城以外,其他所有城池的内政发展,大部分时候都是在城主和知行上任之后由AI自主策划,区域内的工作基本都不消耗大名的行动力与钱粮,实现自产自销内循环,这种设计看起来很类似以往光荣游戏惯例的委任军团系统。

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但事实上和以往不同的是,武将能力会对区域发展造成很大影响,而且玩家作为大名,在决定城主和领地政策之后并不能随意更换,这个限制可以说相当符合历史现实,所以即便AI能够托管许多繁琐的事务,但是本作的内政系统依然很考验玩家的管理策略水平,每一个委任和决定都不能草率。

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人物众多充满乐趣

新生的登场历史人物多达两千名以上,并且设立了跟太阁立志传5类似的功勋与官职概念。武将初始官职都是根据历史情况而设定的,浪人刚加入阵营一般都是由最低级的组头做起,想要提升官职就必须尽量多让他完成任务赚取功勋。

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官职高低直接决定武将所能承接的工作类型,比如出任知行的武将必须至少达到侍大将职位,而外交使节则需要老级别的武将来负责。值得注意的是,长期被闲置没有机会工作和升职的武将,将会逐渐降低忠诚度,甚至可能主动出走另谋高就。

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这种设定看似增添了玩家不能完全随心所欲使用家臣的麻烦,但你很快会发现,这样的规则其实一方面是促使你更加注重家臣的分工与特长培养,另一方面也更真实地体现出乱世人与人之间内卷的残酷与无情。正如前文所说,每一座城池都需要分层式委托管理,两千多的武将数量看似很多,但如果你安排不善,也很容易陷入账下无人的困境。

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本作武将数值分为统帅、武力、智略、政务四个项目,除此之外技能也是区分武将能力的重要指标。大部分武将都有自己的固定技能,技能分为主动与被动两种,每个人装配数量可能不同。有趣的是,担任城主的武将可以同时发挥辖内知行的被动技能,所以即便是数值不高的武将,也可能因为一个优秀技能成为可堪大用的将才。

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战斗简化但依旧热血

前作《大志》的战斗系统就有点简化趋势,不过严格来说,新生的战斗却反而更加简化一点。部队从城池出发之后,会根据玩家选择的路线行动,遭遇敌人便会自动开战。但因为本作城池体系的改变,部队攻城之前得先攻郡,不先拿下某些作为必经战略据点的郡,你就绝对不能到达主城。

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本作大地图的行军路线略微单一,在同一条路上可没有什么让你排兵布阵的空间,反而经常会出现塞车的情形,不过这也就意味着你有可能展开绕路战术,对敌人实行两面包抄,这将大大增加你的战场优势。

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城主自主发起的战斗和内政一样,一般不消耗大名的钱粮,但是反过来说这也意味着你自己带兵出征不能得到家臣的补给(哪怕你中途路过他们的城池)。俗话说大炮一响黄金万两,当你正式发起战争的时候,你会发现粮草消耗速度比预想更快,所以对于战斗必须事先做好时间估算,防止意外拉长战期导致粮草耗尽之后部队迅速奔溃。

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不过玩家操作大名发起战斗,还是有独特的好玩之处,那就是手合会战。手合拥有专属小地图,一场会战最多支持双方各八队同时上阵,玩家可以指挥每只队伍从小地图的不同路线分别展开攻势。部队附带士气和体力的设定,抢占据点和消灭部队可以增加士气,摆脱交锋状态可以回复体力,两者低落都会导致部队战力大幅下降,所以即便手下有猛将带队,也要注意队伍的调动和配合,不要过分依赖单只队伍和个别猛将的能力。

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略微让我感到遗憾的是,本作并没有兵种的设定,战国时代重要的骑兵和火枪,在本作居然被设计成被动技能,触发率的高低取决于政策的选择等因素,而且每个队伍每次交锋居然只能触发一次,打起来实在不太过瘾,不由得让我有点怀念早期信野某些版本拼人品触发连锁战法的痛快感觉。

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冷门题材瑕不掩瑜

虽然光荣的三国志系列在国内可谓家喻户晓,但作为光荣旗下的同类型作品,野系列的人气则相对要小得多。很显然对于中国玩家来说,很容易会认为与其为了玩这个而去从头开始了解日本战国这种冷门历史,倒不如选择早已烂熟于胸的三国题材。但事实上,信野在可玩性方面丝毫不逊色于三国志,甚至在系统上经常会有更新颖或更成熟的设计。如果你是一个历史战略游戏爱好者,却单纯因为题材而错过信野,则绝对称得上一件憾事。

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而以本作情况来说,野16新生已经算得上一款很好玩的游戏,光荣守住了从前作以来摇摇欲坠的口碑底线,以细致和真实模拟为核心思路来塑造本作的系统,并且在如何表现古代战争宏观指令和基层传达这方面,展现出了属于自己的理解和特色,纵然价格一如既往的昂贵,但依然值得一玩。

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当然本作缺陷也是明显存在的,最主要问题就是,官方从宣传阶段开始,就在强调新生是一个强调宏观操纵可以由AI分担繁琐事务的游戏,但实际成品却没有改善光荣一直以来弱势的AI问题。

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我只举一个最直观的例子:新生在玩家所处的大名视点之外,给予了家臣更多的自主空间,设计师的出发点应该是想要强调《将在外君命有所不受》风格的玩法。但实际表现却是,在你面对敌人重兵来犯时,兵力不足且距离较远的家臣可能会《讲义气》不远千里奔赴战场,哪怕你觉得不需要这样的支援下指令让它返回驻地,它也有很大几率会重新发兵,让你浪费军力且不胜其烦。

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不过这种AI缺陷其实也不让人感到意外,光荣的策略游戏一旦玩家地盘做大,就不可避免有委托AI成立代管军团的需要,而光荣历代作品AI委托的表现从来就没真正让玩家满意过,这也算光荣的一个尴尬传统了,目前新生这种表现也算意料之中。但是将更完善的游戏呈现在威力加强版上,也已经是光荣一贯以来的惯例,在如何做好真实模拟历史体制和平衡玩家操作乐趣这方面,新生已经交出了一份合格水准以上也绰绰有余的答卷,希望光荣能够再接再厉,让我们真正能够看到信野系列“新生”的希望。

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