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50年过去了,我们还需要《龙与地下城》吗?

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:55
《龙与地下城》,又有大新闻。 2022年5月14日,《蜘蛛侠:英雄归来》的编剧Jonathan Goldstein丢出了一条推文: 大意便是“手头项目一切顺利,迫不及待放出分享”。 至于这个正在制作的“手头项目”到底是啥,推文最后的#DnD标签,解释了一切:

50年过去了,我们还需要《龙与地下城》吗?

没错,正是预定于2023年上映的院线电影,《龙与地下城:盗贼荣耀》。 不过,尽管明确无误的“官方授权”让不少TRPG玩家激动了一番,演员列表里也颇有些熟悉的面孔,但考虑到这部影片的立项时间可以追溯回2013年,且出品方直到今年才正式敲定标题,能不能赶在明年正常上映,委实存疑。不仅如此,尽管在本质上属于货真价实的游戏IP改编电影,但对于现如今相当一部分游戏圈内人来说,看到这个标题,第一印象恐怕是疑问多于欣喜: “半个世纪过去了,我们还需要《龙与地下城》这种老古董吗?” 谁还在关心《龙与地下城》? 1974年,北美知名桌游大会Gen Con创始人、资深兵棋爱好者Ernest Gary Gygax,与自己的朋友David Lance Arneson,推出了一款包含三本小册子的廉价奇幻桌游套装规则书:

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最早版本的《龙与地下城》,就此诞生。 尽管最开始仅仅是一群书呆子自娱自乐的产物,但随着规则书版本的不断更新迭代,在接下来的半个世纪当中,《龙与地下城》的关注热度不断升温,不仅彻底影响了欧美角色扮演游戏文化的发展,更在西方流行文化史上留下了不可磨灭的印记——直到今天,我们依旧可以在无数面向大众的影视作品中,找到这个耳熟能详(或者至少听说过名字)的游戏概念:

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例如《生活大爆炸》。 ——不谙人情的理工科宅男和他们的女友在一起会玩什么?《龙与地下城》,理所当然。

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再例如《瑞克与莫蒂》。 ——愤世嫉俗的科学狂人会沉迷什么游戏?如果给他一个穿越异世界的机会,他又会去哪里?《龙与地下城》,毫无悬念。

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甚至《小马宝莉》也不例外…… ——“女生不在,男儿爽快”的兄弟之夜该怎么玩?咳,除了《龙与地下城》,还能有其它选择吗? 不过,尽管有那么多流行文化作品把《龙与地下城》视作彰显内容深度的重要元素,到头来,摆在我们面前的问题,似乎还是没有找到答案:

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作为诞生于半个世纪之前的经典TRPG规则,时至今日,《龙与地下城》的运作核心,依旧离不开纸笔和骰子;而对于手机、主机和PC这些现如今的主流游戏平台来说,至少在数值系统运算方面,明显要比依赖笔算心算处理数据的《龙与地下城》更高效也更复杂——因此,不插电的《龙与地下城》,还有值得我们讨论和关注的价值吗? 要解释这个问题,不妨让我们实践一番,看看真正的《龙与地下城》游戏体验到底是什么滋味: 《龙与地下城》到底怎么玩?到底怎么才好玩? 精巧的人物升级培养系统,外加天马行空的内容自由度——作为TRPG,《龙与地下城》的核心魅力,说穿了不外乎就是这两项。不过,从当事人的角度来看,想要真正在这些环节中品尝到乐趣,并没有想象中那么容易。 首先是角色。和所有历经数十年发展积累了丰富底蕴的经典游戏一样,尽管经历过无数次优化,但《龙与地下城》的上手体验,依旧和“轻松愉快”没什么干系:

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以最最基础的创造角色为例,国内老玩家最熟悉的3.5版《龙与地下城》玩家手册总共有327页,从那些动辄数万字的表格、数据和介绍说明当中手动筛选自己中意的条目,填满一张16开的双面记录单(也就是人物卡),即可完成一名DND玩家角色的创建——太复杂的不提,单单是把这本重量超过1.5公斤、厚度在20毫米以上的“手册”捧在手中,就足以让七成以上的《龙与地下城》新手彻底失去尝试“下一步”的勇气。

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正因如此,作为《龙与地下城》的DM(Dungeon Master,游戏主持人),在正式开始一局新游戏之前,消除陌生玩家畏惧心理的“新手教学关”,几乎是必不可少的: 准备预设角色让玩家自行选择?是个好主意,但考虑到《龙与地下城》的核心魅力,让玩家(尤其是新手)根据个人性格和偏好来自定义属于自己的原创角色,无疑可以有效提升实际游戏的沉浸和代入感。

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因此,通过面对面的分析探讨,从无到有一点一滴搭建属于玩家个人的游戏角色,就成了所有DND游戏主持人的基本功;而在实际交流的过程中,性格、年龄段和性别差异究竟会让玩家做出哪些取舍,乃至“玩家究竟想要什么”这种游戏开发者势必不会放过的核心问题,逐一会在我们面前呈现得一清二楚——这种“来在玩家的真心话”意味着什么,诸位自然都懂。 不仅如此,从我个人的实际经验来看,引导一位从未实际接触过《龙与地下城》TRPG规则的玩家,从零开始创建一张自己心仪的角色人物卡,平均时长在3.5小时左右——换句话来说,只要能在这段漫长的教学过程中维持玩家的关注度,引导他们踏踏实实地渡过每一个环节完成构筑,从中收获的经验心得,无疑可以活用在其它游戏的入门关卡计上——“不插电”的DND新手关都能搞定,“插电”游戏的教学关设计自然更是不在话下。

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其次是内容。作为欧美RPG文化的发源点之一,从40年前一路发展至今,《龙与地下城》依旧在整个电子行业拥有不可动摇的影响力: 20世纪80年代SSI制作发行的“金盒子(Gold Box series)”系列一度就是角色扮演游戏的标杆,1991年登陆美国在线(AOL)的《无冬之夜(Neverwinter Nights)》更是有史以来第一款拥有图形画面在线RPG,最早发售于20世纪末的《博德之门》系列,更是直到今天依旧有无数拥趸。

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但即便如此,单从游戏性来看,回归桌游原点的《龙与地下城》TRPG,至今依旧要更胜一筹。 丢骰子的回合制“不插电”游戏,要比考验反应的“插电”游戏更有趣?确实如此。以物理系战斗职业为例,我们可以扮演朴实刚健的战士用平A一板一眼地稳定输出,也可以扮演拳拳到肉的武僧用花样百出的连击和四下游走的战技把敌人揍得找不到北,更可以扮演游荡者用涂毒的匕首配合偷袭一回合打出成吨的伤害,至于惩恶扬善的圣武士和惩善扬恶的反圣武士,更可以在特定玩家的手中发挥出拯救世界的奇效。 然而以上这些远远不是全部。相比于我们在常规游戏中都能见到的长枪短剑堂堂正正决斗,在规则的框架下,桌面上的《龙与地下城》玩家能整出来的战斗花活,足以让见多识广的DM深感“我常常因为不够变态而与你们格格不入”——例如说,游荡者背刺,但使用攻城弩炮:

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物理系职业尚且如此,倘若再加上“法术”这个变量,有经验的《龙与地下城》玩家折腾出来的花活,更是只能用“无法无天”来形容: 戒备森严难攻不破的堡垒?给所有队友注入一个易容术变成敌人模样,大摇大摆就能骗过守卫从正门长驱直入; 敌人的法师Boss太嚣张?注入一个狂暴术就能让他变成手有缚鸡之力但根本放不出火球的废物; 群狼环伺的战场中央有个宝箱?隐身+飞行术轻而易举就能绕过所有战斗捞走战利品; 漆黑一片的地下城里不知潜伏着多少怪物?不妨放出法师之手+舞光术探路诱敌,所有人远远跟在后面,伺机而动后发制人。 以上所有这些操作,都是不超过5级的《龙与地下城》施法职业能够玩出的花活,并且都是最最基础的日常套路。至于更高级的施法职业又能搞出什么逆天之举,只能说,只有想不到,没有做不到。

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不难想象,从DM的视角出发,这种超高的自由度,注定会对实际的游戏内容设计产生巨大的影响——这可远不仅仅是“一到洛圣都,先上街抢个车”那么单纯的小把戏。如何在满足玩家追求的“自由度”前提下,通过自定义规则(也就是“房规”)完整呈现身为游戏制作人想要表达的内容主题,正是所有DM在主持游戏的流程中不断思考实践的核心目标;反复试错的过程中,结合最开始引导新玩家入门的经验,“玩家到底想要在游戏中追求什么”一点点浮出水面——对于专业游戏制作人来说,这种全栈式的测试反馈记录又意味着什么,诸位自然都能理解。 再顺带一提,国内的《龙与地下城》玩家圈子里,曾经一度流行过“万物皆可DND”的说法,这倒也不算是夸大其辞——除了按部就班选择版权方出品的脚本(也就是“模组”)主持游戏之外,发挥创意自创剧本,同样是许多《龙与地下城》民间DM的常规操作。

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因此,对于正在搭建原创独立游戏却又一时间找不准方向的开发者来说,完全可以把最小化可执行的游戏原型修改成自制模组,通过“不插电”的类DND模式测试运行——即便在系统层面不可能原样照搬内容,至少可以凭借极高的自由度来验证“玩家喜闻乐见的桥段应该如何展开”,单从发散思维的效果来看,这种开放思路的验证模式,未尝也不是头脑风暴的补充方案。 最后,如何在一局漫长(通常为5——7小时)的《龙与地下城》TRPG游戏中维持玩家的专注度,如何调整战斗与剧情的比例实现张弛有度的节奏,如何正确处理突发事件并通过合理的奖罚手段来让玩家满意,都是可以在实际的DND跑团过程中不断累积,进而活用于游戏开发的经验心得——综上所述,尽管诞生至今已经过去了将近半个世纪,如今的《龙与地下城》所代表的TRPG体验,依旧不乏让我们借鉴尝试的价值,个中乐趣收获,上手一试便知。 那么,对于多多少少已经对DND产生兴趣的朋友来说,我们应该如何开始呢? 2022年,我们应该如何开启《龙与地下城》? OK,让我们回到正题吧。 既然《龙与地下城》如今依旧值得我们关注,那么,正确的入坑姿势又有哪些? 首选当然是TRPG规则。自从威世智(《龙与地下城》版权方)在2014年推出第五版DND规则书以来,这款流行多年的经典TRPG再次找回了昔日的活力——相比于有趣但繁杂的3版和3.5版,以及改动过大导致差评如潮的4版,5版《龙与地下城》规则在上手难度以及乐趣方面实现了前所未有的平衡,非常适合新手入坑;另外,这一版规则书在当前国内的流行度也是最高的,寻找同好相对不难。

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顺带一提,如果觉得只靠看书学习规则未免过于乏味,不妨再来搜索一下“Critical Role”——这部由专业配音演员主持的DND跑团网络系列短剧,用最浅显易懂的方式呈现了《龙与地下城》TRPG的真正乐趣,在主持人Matthew Mercer(《守望先锋》麦克雷的英文配音)声情并茂的演绎下,哪怕是毫无经验的局外人也能感受到DND的魅力,非常值得一看。

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其次,作为经久不衰的奇幻游戏规则,《龙与地下城》主题的电子游戏当然不会在主流游戏平台缺席:《博德之门》系列的前两作经典程度已经毋庸置疑,由拉瑞安出品,抢先体验版于2020年10月6日发售的《博德之门3》,更是一上线就差点把Steam商店服务器撑爆——根据事后统计,当天疯狂刷新全价入手《博德之门3》并在第一时间体验的Steam同时在线玩家,至少也在70000人以上。现如今愿意给最好的《龙与地下城》游戏买账的玩家热情,可见一斑。 尽管在系统层面翻天覆地的改进,使得《博德之门3》在系列老玩家社群中招致了不少争议,但凭借《神界:原罪》系列的开发经验,拉瑞安成功地把《博德之门3》变成了一部充满游戏性、哪怕是新手也能乐在其中的《龙与地下城》上手杰作,同时,DND老玩家也能通过不断完善的民间MOD发掘出更多值得深入发掘的内容——如果在2022年推选一部值得尝试的《龙与地下城》5版规则游戏,那么《博德之门3》无疑是当之无愧的首选。 最后,对于想要一步到位体验DND经典规则,但又不愿意去折腾MOD和老游戏的朋友来说,不妨来试试这两部作品: 《开拓者:拥王者》,以及《开拓者:正义之怒》。 严格来说,这两部作品采用的并不是标准的《龙与地下城》规则,而是基于威世智开放游戏许可( OGL ) 架构下的D20公共版权规则系统,对深受玩家欢迎的3.5版DND系统进一步完善创造出的《开拓者(Pathfinder)》TRPG规则。除了在游戏性方面进一步增强之外,也对想要尝试类DND系统的制作人提供了参考范例:尽管并不是公共IP,但想要活用《龙与地下城》创立的系统架构来开发属于自己的游戏,也并不是毫无指望——事实上,目前国内已经有独立游戏开发组做出了这种尝试,例如《低魔时代》。 历经半个世纪的发展,时至今日,历久弥新的DND依旧影响力不减当年,在整个游戏行业当中占据着不可动摇的地位,这,大概就是奇幻文化经典的魅力吧。

 

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