Spine 下载-Spine(2D骨骼动画制作) v4.1.9.0

Spine
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Spine  扫一扫下载Spine
游戏简介

Spine提供动画设计功能,可以在软件创建新骨骼后设计动画内容。用户可以在软件中建立2D骨骼,添加不同的关节,添加骨骼,添加插槽,添加关键帧,添加图像内容,添加音频内容,这样用户可以快速创建动画,方便游戏制作软件或电影编辑添加动画内容。该软件提供的设计功能相当丰富。启动主程序即可查看新建动画内容、官方教程内容、官方新闻内容,让用户快速了解如何通过Spine创建骨骼动画,有需要的朋友下载使用!

Spine(2D骨骼动画制作)

软件功能

Spine是一款用于游戏开发的2D骨骼动画编辑工具。Spine旨在提供一个更高效、更简洁的工作流程来创建游戏所需的动画。

情节串连图板

在动画制作的过程中,摄影台是最核心的地方。它包含了所有重要的细节,通过它你可以创建动画和微调时间轴。

Spine(2D骨骼动画制作)曲线编辑器

在曲线编辑器中,可以通过调整贝塞尔曲线来控制两帧之间的差异,以实现生动的动画效果。

Spine(2D骨骼动画制作)反向动力学工具

姿态工具可以利用逆动力学方便地调整姿态。

Spine(2D骨骼动画制作)皮肤

皮肤可以为动画切换图片素材。通过更改附加到骨骼上的图片,可以重用动画。

Spine(2D骨骼动画制作)边界框

边界框可以附加到骨骼上,并随骨骼移动。它主要用于碰撞检测和物理集成。

Spine(2D骨骼动画制作)网格

允许您自定义矩形边界内的多边形。这将提高最终纹理贴图集的空间利用率,因为多边形外的像素将被忽略,这种优化对于移动设备尤为重要。网格的另一个功能是支持自由变形和蒙皮。

Spine(2D骨骼动画制作)自由变形

自由变形,也称为FFD,是自由变形的缩写,它允许您通过移动网格点来变形图片。FFD可以实现网格的拉伸、挤压、弯曲、弹跳等功能,这是矩形图片无法实现的。

Spine(2D骨骼动画制作)皮肤

蒙皮允许您将网格中的指定点附加到指定骨骼。然后附加点会随着骨骼移动,网格会自动变形。现在你可以用骨骼运动来控制角色图片的弯曲变形。

输出格式

Spine可以将项目中的动画导出为JSON或二进制格式文件,这些文件可以在Spine运行时库中完美重现。Spine还可以导出GIF动画、PNG或JPG序列图,以及AVI或QuickTime的视频文件。

Spine(2D骨骼动画制作)导入

Spine通过路径查找并导入其他工具生成的数据文件,它可以识别符合要求的JSON或二进制格式数据。也可以从其他Spine项目导入骨骼和动画。

Spine(2D骨骼动画制作)纹理包装

Spine可以将图片打包成纹理贴图,可以提高你在游戏中的渲染效率。Spine的纹理贴图打包工具有很多功能,比如剥离空白区域,旋转,自动缩放等等…(主要目的是充分利用空间)

Spine(2D骨骼动画制作)运行时

制作令人惊叹的动画只是工作的一部分。你还需要在游戏中展示它们。Spine runtime可以让你的游戏引擎播放这些动画,效果就跟Spine里展示的一样。

软件特色

动画是通过将图片绑定到脊椎中的骨骼上,然后控制骨骼来实现的。与传统的逐帧动画相比,2D骨骼动画具有以下优势:

最小尺寸:传统动画需要提供每一帧画面。脊椎动画只保存骨骼的动画数据,占用空间很小,可以为你的游戏提供独特的动画。

美术需求:脊椎动画需要的美术资源更少,可以为你节省更多的人力物力,更好的投入游戏开发。

流畅度:脊椎动画使用差分算法计算中间帧,可以让你的动画始终流畅。

配件:图片绑定骨骼,实现动画。如果你需要,你可以很容易地改变你的角色的装备,以满足不同的需求。甚至改变角色的外观,达到动画复用的效果。

混合:动画可以混合。例如,一个角色可以同时射击、行走、奔跑、跳跃或游泳。

程序动画:可以通过代码控制骨骼,比如用鼠标射击,观察敌人,或者上坡时身体前倾。

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使用说明

1.将Spine直接安装到计算机上,然后单击安装。

: Spine(2D骨骼动画制作)2.软件启动界面如图,可以自动显示新版本内容。单击开始按钮升级软件。

Spine(2D骨骼动画制作)3如图,新版本会自动下载到电脑,升级新版本不会丢失旧版本的数据。

: Spine(2D骨骼动画制作)4.软件界面如图所示。可以查看官方新闻内容和教学视频。

010-3500005.点击新建项目,直接进入软件的编辑区。如果你能使用这个软件,你可以创造新的骨骼。

Spine(2D骨骼动画制作)6,右边显示功能视图,可以新建皮肤,添加新事件,添加新动画内容。

: Spine(2D骨骼动画制作)7.查看菜单,可以显示网格工具、动画内容和摄影表。

: Spine(2D骨骼动画制作)8.点击左上角的软件图标,弹出功能菜单。可以选择新建骨架,导入项目…导入数据,纹理打包器…纹理理解打包器。

Spine(2D骨骼动画制作)9,启动程序

Spine版本:4.1.17TRL,启动程序版本:4.1.05。

下次启动Spine时使用的Spine版本。测试版导出可能还没有运行时支持。

自动启动

当Spine启动时,它不会停止在启动程序屏幕上。

Spine(2D骨骼动画制作)10,文件

支持

在每次保存之前包含项目的副本,如果启用了自动备份,则它是项目副本的常规备份。

杂志

出错时提供详细信息。该文件将在Spine每次运行时被覆盖。

热键

编辑该文件以自定义Spine的热键。

Spine(2D骨骼动画制作)11,常规

Spine(2D骨骼动画制作)显示FPS

在标题栏中播放时显示帧速率(每秒帧数)。

欢迎屏幕

Spine启动时显示欢迎屏幕。

编辑帧速率

高刷新率显示器的目标编辑器帧速率。可能会被GPU设置覆盖。不会影响时间。

轴回放帧速率。

重用实例

从文件系统或命令行打开脊椎项目文件时,重用现有脊椎实例。

色彩管理方法

使用显示器的颜色配置文件来呈现准确的颜色,否则将呈现SRGB颜色。

12.用户界面

Spine(2D骨骼动画制作)语言

用户界面语言。有些语言不能用于位图字体。

脚本

位图渲染是最高效的,但它只支持拉丁、希腊和西里尔字符,并且只适用于中大型。

字体大小

用户界面字体大小。位图字体仅限于大尺寸。

分层树颜色

根据每个项目的颜色给分层树中的线条着色。

工具栏位置

根据窗口大小自定义工具栏位置,以最大化可用的编辑器空间。

工具栏文本标签

可以隐藏文本标签以减少空间消耗。当工具栏不再适合窗口时,它们会自动隐藏。

照片列表项目的高度

摄影表中每条线的高度。

树缩进

树视图层次结构中缩进节点的像素数。

界面比例

放大或缩小整个用户界面。超过100%或者20%的比例就不那么明确了。

默认时间轴FPS

用于新项目的时间线的每秒帧数。

13、视觉区

Spine(2D骨骼动画制作)多采样抗锯齿

脊椎中更高质量的渲染。所选设置需要GPU支持,否则无效。

平整光滑

图像放大后会变得平滑。用0表示像素艺术。

未选中的骨架呈灰色。

使用透明度绘制不包含在当前选择中的骨架。

突出显示附件

悬停或选中时,附件边缘将高亮显示。

背景

选择在背景中绘制的内容。

14.缺少图片

Spine(2D骨骼动画制作)当图片无法加载时,显示“丢失”的占位符图片。

查看像素网格缩放

视口缩放被光栅化以模拟像素艺术。骨架渲染被限制为2048x2048。

隐藏面消除

不要在远离屏幕的地方画三角形。

颜色溢出

防止缩小缺陷。较高的值会增加图像加时间,但在大幅减少时可能需要。

骨骼比例

调整非常小或非常大的骨骼的骨骼奶酪和背景大小。

高光平滑

附件的边缘被加亮并平滑。

15.行为

Spine(2D骨骼动画制作)删除确认

每次删除操作前询问是否确定。

双击快捷键

双击可以被禁用,以避免在平板电脑上意外触发。

工具提示

将鼠标悬停在工具项目上,会显示工具提示。按F1键立即显示工具提示,即使它已被禁用。

它还会显示。

平滑滚动

所有滚动条都是动态滚动的。

平移动量

大动作之后翻译会持续一小段时间。

界面动画

动画显示每个用户界面元素。

缩放至鼠标

鼠标滚轮缩放到鼠标光标,而不是屏幕的中心。使用触摸板时很有用。

自动备份

将项目保存到备份文件夹的间隔分钟数。设置为零以禁用。

默认曲线

无法从周围的关键帧中确定的曲线类型。

鼠标中键平移

鼠标中键是翻译而不是选择。

16、摄影表

方框选择暂停

需要一个短暂的停顿,以防框选择消失。

跳到关键帧

设置单击关键帧时的时间轴位置。

跳转到帧

单击空间时设置时间轴位置。

Spine(2D骨骼动画制作)17,图表

拖动以进行编辑

通过在空白区域拖动来操作选择。

方框选择暂停

需要一个短暂的停顿,以防框选择消失。

跳到关键帧

设置单击关键帧时的时间轴位置。

跳转到帧

单击空间时设置时间轴位置。

Spine(2D骨骼动画制作)

官方教程

关键帧

脊椎中的动画效果是通过设置“关键帧”来完成的。关键帧定义了过渡的开始和结束时间以及值。关键帧之间的任何位置都可以插值。骨骼动画的效果取决于关键帧定义的姿势以及关键帧在时间轴上的位置。

动画

在设置关键帧之前,请确保您处于动画模式,并通过在层次树视图中设置动画可见点或在动画视图中选择它来激活动画。

Spine(2D骨骼动画制作)在层次树中选择动画节点,然后单击“新建”.动画创建一个新的动画。

文件夹

您可以将动画组织到文件夹中。要创建文件夹,请选择动画并单击“新建”.文件夹。拖动动画在文件夹之间移动。

Spine(2D骨骼动画制作)在导出的骨架数据中,文件夹名称优先于动画名称,以创建脊椎运行时使用的最终名称。例如,如果emotes文件夹中有一个动画wave,则运行时的动画名称为emotes/wave。

时基

在动画模式下,骨骼的姿态来自当前时间轴位置和动画的关键帧。时间线显示在图表、照片、时间线和音频视图上。

Spine(2D骨骼动画制作)如果你找不到导致动画结尾出现橙色竖线的关键帧,很可能是皮肤附件的变形关键帧或者隐藏了骨架。可以在层次树设置中选择“显示所有蒙皮附件”,或者按ctrl H(Mac上为cmd H)来显示所有骨骼/插槽。一旦设置了关键帧,它们将出现在图表或摄影表视图中的时间轴下方。时间轴上的橙色菱形表示哪些帧至少有一个关键帧。橙色垂直线标记最高帧上的关键帧,它决定动画持续时间。

类似于在视口中平移,用鼠标右键拖动可以左右或上下平移时间轴。

在时间轴上滚动鼠标滚轮可以放大或缩小时间轴。照片表格左下角的缩放滑块指示当前的缩放级别,可以拖移。“缩放”滑块的右侧是“缩放关键点”按钮,它可以缩放时间轴,以便所有关键点都可见。

Spine(2D骨骼动画制作)时间轴位置

时间轴的位置由青色垂直线表示。可以通过左键单击或拖动来设置时间轴位置。在时间轴中拖动是查看骨骼姿态如何随时间变化的快捷方式。按住Shift键禁用帧对齐(请参见下面的帧)。

Spine(2D骨骼动画制作)如果启用了重复,并且时间轴被拖动到最后一帧,则位置会循环回到第一帧,但前提是您在最后一帧之前开始拖动。这允许您在循环动画上使用拖动。如果不需要此行为,请在最后一帧后拖移或停用重复。

指绘画或书法

时间轴分为称为帧的时间单位。使用帧可以更容易地选择离散时间位置,并同时精确设定多个关键帧。默认情况下,时间轴使用每秒30帧,但可以在回放视图中更改。

有时动画在每一帧上都很好看,但在回放时不需要在帧之间进行插值。框架的存在只是为了方便。回放期间,时间轴位置会逐帧移动(除非禁用插值)。您可以以高于或低于时间线中显示的帧速率播放。

框架对齐

按住Shift键,同时点按或拖移时间轴,以禁用帧对齐并设定帧之间的时间轴位置。这可以让你看到动画的平滑插值,就像播放动画时一样,并且可以根据需要在帧之间设置关键帧。

十进制帧也可以用于非常短的过渡。例如,骨骼可能在第15帧有一个平移关键帧,然后在第15.01帧有另一个关键帧。

Spine(2D骨骼动画制作)重复

禁用时,它将在动画结束后继续播放。

启用后,当回放达到带有关键帧的最高帧时,将从第0帧开始回放。当多个骨骼有活动动画时,将使用其中有一个关键帧的最高帧。

通过动画重复存储,但不通过JSON或二进制数据导出。

设置关键帧

当您设定新的时间线位置并丢失尚未设定关键帧的更改时,您可以使用“撤销”在新的时间线位置恢复这些更改。如果最初在错误的框架上进行更改,这可能会有所帮助。

如果时间轴位置改变时需要重做更改,则不能以这种方式恢复姿态。如果未启用自动关键帧,并且在动画模式下对骨骼进行了更改,则这些更改不会自动存储为动画中的关键帧。如果时间线位置发生变化,未设定关键帧的更改将会丢失。要保留更改,您需要通过单击其关键点按钮为每个已更改的属性设置关键帧。或者,通过按键盘上的K键,可以使用“关键点编辑”热键为所有修改的属性设置关键点。

如果当前帧没有关键帧,该属性的关键帧按钮颜色为绿色;如果已经进行了更改,但尚未设置关键帧,则该属性的关键帧按钮为橙色;如果属性的当前帧有关键帧,则属性的关键帧按钮为红色。

自动关键帧

当自动关键帧在主工具栏中打开时,关键帧会在每次更改时自动设定。这是非常方便的,并且总是启用自动关键帧是非常常见的。但是,必须小心不要意外创建不必要的关键帧。

Spine(2D骨骼动画制作)设置所有显示器的按键。

“图形”和“摄影表”工具栏上的“关键点显示”按钮可以为图形中显示的所有曲线或摄影表中显示的所有行设置关键点。也可以使用快捷键Ctrl Shift L(MAC上是cmd Shift L)。

Spine(2D骨骼动画制作)为现有关键帧的所有属性设置关键帧将生成构成当前姿势的关键帧。这是非常有用的,因为这些关键帧可以移动到另一个帧来实现相同的手势。

您可以设置关键帧的属性。

以下部分列出了可以在Spine中设定关键帧的所有属性,以及在哪里可以找到“设置关键帧”按钮。

骨骼转变

您可以通过单击主工具栏中相应工具的数字输入旁边的键按钮来设置旋转、平移、缩放或切割的键。

Spine(2D骨骼动画制作)此外,如果在骨骼的旋转、平移、缩放或切割中有任何关键帧更改,则会在层次树中的骨骼旁边显示一个橙色关键帧按钮。点按此按钮将为未设定关键帧的变换更改创建关键帧。

Spine(2D骨骼动画制作)分隔x和y

默认情况下,会为骨骼的每个平移、缩放和切割关键帧设置x和y。这对于许多动画来说已经足够了,并且减少了照片表格和图表中显示的时间轴的数量。它的效率也略高,因为在运行时应用的时间线更少。

对于需要分离的动画,可以在层次树属性中选中骨骼的分离复选框,分别设置X和Y的关键点。分离后,骨骼的x和y将分别显示在当前动画的图形和照片表中。

Spine(2D骨骼动画制作)插槽配件

层次树中骨骼和插槽的可见性点仅用于在编辑器中隐藏骨骼和插槽,以减少混乱。隐藏骨骼和插槽不可设置关键帧,也不会影响导出的数据。要设置插槽的哪个附件可见,请单击可见点以在分层树中隐藏或显示所需的附件。要为插槽的附件可见性设置关键帧,请单击层次树中插槽旁边的关键帧按钮,该按钮在此处以橙色显示:

Spine(2D骨骼动画制作)您可以通过设置插槽附件的关键帧来实现逐帧动画,从而每隔几帧显示一个不同的画面。

插槽颜色

要为插槽颜色设定关键帧,请单击层次树中颜色按钮旁边的关键点按钮。

Spine(2D骨骼动画制作)从Alpha中分离颜色

默认情况下,会同时为插槽的每个颜色关键帧设置颜色(RGB)和Alpha(A)。这对于许多动画来说已经足够了,并且减少了照片表格和图表中显示的时间轴的数量。它的效率也略高,因为在运行时应用的时间线更少。

对于需要分离的动画,可以通过选择层次树属性中槽的分离复选框,分别设置颜色和Alpha的关键帧。

Spine(2D骨骼动画制作)分离后,槽点的颜色(RGB)和Alpha(A)时间轴将分别显示在当前动画的图形和照片表中。此外,插槽颜色显示两个颜色按钮。左按钮使用Alpha来显示颜色,并允许您为Alpha设定关键帧。右边的按钮显示不透明的颜色,并允许您设置颜色的关键帧。单击任何按钮都会打开相同的槽颜色对话框,该对话框可以更改Alpha和/或颜色。

Spine(2D骨骼动画制作)绘图顺序

层次树中绘制顺序节点旁边的关键点按钮可以设置当前绘制顺序的关键帧。有关更多信息,请参见绘制顺序。

Spine(2D骨骼动画制作)事件

分层树中每个事件旁边的关键点按钮可以设定事件关键帧。事件的整数、浮点、字符串、音量和均衡属性被键控在一起。

Spine(2D骨骼动画制作)您可以在设置关键帧之前更改事件的属性。这可以减少所需事件的数量。例如,可以有一个粒子事件,并在运行时使用每个关键帧的字符串值作为粒子名称来显示它。

变形的关键帧

设置变形关键点在Spine中称为“设置变形关键点”。有时在其他软件中称为“自由变形”。要为网格、路径、边界框或剪切附件的顶点位置设置变形关键帧,请在分层树中单击附件旁边的关键帧按钮。

Spine(2D骨骼动画制作)通常,应首先使用权重,并且仅应使用几个变形的关键帧,原因如下:

使用权重来设置骨骼变形的关键帧需要很少的动画数据。

变形的关键帧会显著增加动画数据的大小,尤其是在与权重结合使用时。每个变形关键帧存储影响每个骨骼的每个顶点的每个骨骼的顶点位置(这是附件所需的顶点变换的数量)。

尽管变形的关键帧和权重可用于链接网格,但为权重设置动画的骨骼也可用于任何其他附件。

附件的所有顶点可以一起设置关键帧。这样,将很难通过使用变形来激活同一附件的不同部分,这需要使用顺序方法来设置变形关键帧。

虽然可以使用旋转工具旋转顶点,但变形关键帧之间的插值会将线上的顶点从一个关键帧移动到下一个关键帧。

扭曲突出显示

在动画模式下,每个被移动的顶点显示为粉红色。按住CTRL(MAC上为cmd)并双击顶点以选择所有变形或未变形的顶点。

Spine(2D骨骼动画制作)

更新日志

4.1.17

2022年11月1日

“文件”对话框选择用于导出输出前缀的文件夹,而不是文件。

修复了在某些情况下导出输出前缀被用作文件夹路径的问题。

固定纹理填充空白剥离时,使用序列区或网格附件。

4.1.16

2022年10月24日

修复了为网格设置关键帧时的崩溃。

4.1.15

2022年10月24日

修复了当源栅格有序列时,在没有序列的情况下断开链接栅格的崩溃。

修复了取消栅格链接和复制关键帧时关键帧的撤消状态。

确保仅为可见附件设置变形键和序列键。

固定键序列的活动热键。

修复了在设置对话框中选择最新的4.1时版本被更改为最新测试版的问题。

4.1.14

2022年10月6日

修正了在某些情况下在文本字段中输入时光标位置不正确的问题。

修正了树崩溃热键的崩溃。

当切换到动画/设置模式时,滚动树以保持选定项目可见。

修复了删除骨骼后不显示关键帧的数据表。

固定键显示时,“显示所有皮肤配件”被选中。

修正了导出导致固定皮肤列表翻倍的问题。

上面给大家详细的介绍了Spine ,以上内容仅2u手游网小编个人理解,最后希望大家喜欢!

游戏截图

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