相比于传统手游,原神当然是优秀的。
但它不仅想做一款优秀的吸金手游,还想专注于rpj开放游戏。注定剧情和玩法要像挤牙膏一样挤一点,注定是一个半成品的开放世界rpg。这种持续性的手游,讲的是留存率。我知道,但是我就是不喜欢剧情有点拥挤,等待时间长的rpg游戏。一个人玩的太多了,不舒服。
所以先不说这个半成品相比其他rpj单机游戏有多草。毕竟手游对于主机来说是不必要的。但是你胃口很大,想和丰富的观众玩,开卡,打怪物,在线单机。你想要的一切,哪能被一个手游消化?
无论你想做什么,都会引发一些不可调和的矛盾,比如我接下来要说的。
关于角色
原来神的角色很有用,可以创造不同的阵容让玩家体验不同的角色游戏。这种加rpg单机的感觉就像同时玩N个不同品种的Link,然后挑四组打怪物。这无疑很好玩,但也导致了一个问题,就是增长速度太慢。
关于打怪物。
一个正常单机boss的难度和攻击风格,能让人玩后很有成就感。比如塞尔达每个boss的玩法都不一样。但是原神需要反复打怪物,所以当老大的过程肯定不会太长。所以这种重复性的工作相比普通老板降低了播放要求。只要团队组织得好,数值不差,敲敲键盘就能搞定所有的怪物,什么都不用担心。玩多了真的没意思。
关于剧情和npc
剧情真的是半成品。没什么好说的。只有这三个国家,照这样下去,明年就得开始整个故事了。不知道一款手游能不能坚持那么久。毕竟不是pvp。当然,如果以后要生产pvp,说点别的。有些任务要隔天做,也可以理解,毕竟玩家回来玩需要很长时间。
至于NPC,就一个个几张脸。手游很正常,但是那些明显不同的角色能做好吗?
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