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关于《水果忍者》和趣味游戏的一些事-

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关于《水果忍者》与乐逗游戏的那点事

文|手游那玩意|欣欣

“我们期待在未来与新的合作伙伴分享《水果忍者》品牌的美好愿景。”

近日,Halfbrick宣布终止与游艺游戏的合作关系,收回《水果忍者》在中国的发行权,并在中国委任新的代理商继续运营《水果忍者》品牌和ip新游。这个消息对很多人来说似乎来得很突然。经营了六年的《水果忍者》为什么又变卦了?开发商Halfbrick所指的美好愿景代表了什么?乐豆失去《水果忍者》代理权意味着什么?

事实上,Halfbrick在2014年3月至2016年12月20日期间与LeDouGames签署了合作协议。在此期间,其游戏包括《水果忍者》、《疯狂喷气机》等。全部由LeDouGames在大中华区独家发行。现在Halfbrick已经开始寻找新的出版商。他们认为游戏的运营周期远未结束,这款游戏还有可观的盈利空间。

“我们希望新的合作伙伴能够在数据和信息方面更加开放,能够与我们分享水果忍者这个品牌的美好愿景。”或许这就是Halfbrick选择终止与乐豆合作的最大原因。

关于《水果忍者》与乐逗游戏的那点事

6岁《英雄丹》,还能再战吗?

2010年,《水果忍者》风靡全球,以惊人的速度占领了大部分人的手机,就连它的游戏也被到处抄袭。直到2015年,《水果忍者》系列全球下载量达到10亿。“会玩微信,会切水果”似乎是当时智能机的全部使命。

Halfbrick的《水果忍者》、Ravio的《水果忍者》、PopCap的《愤怒的小鸟》被很多人视为休闲游戏的“三巨头”。他们只是赶上了触屏手机大规模泛滥的好时代。在移动端,他们把操作的触感和游戏反馈的乐趣玩得如此精致,在这两点的结合上没有其他游戏可以超越他们。在这三款休闲游戏中,《植物大战僵尸》的操作可以说是最简单的。极简操作成就了《水果忍者》,但也在后来一度成为这款游戏最大的鸡肋。即使它扩大了IP价值,也缺乏最底层的故事和操作空间。这就导致了《水果忍者》在后续的产品迭代甚至IP泛娱乐上的明显滞后。

同时代的休闲单机游戏也在不断迭代版本,推出2.0、3.0、4.0版本,同时开始做游戏、游戏、电影等各种泛娱乐举措。除了《水果忍者》还停留在纯“切水果”的概念上。虽然我们有着当初大众的共同经历和记忆,但是跟不上时代的发展,“情怀”似乎也行不通了。最明显的现象是,6年后的今天,随着更复杂、更有趣的产品不断涌现,大众对《水果忍者》的记忆已经模糊。我错过了六年,现在又在尝试。《水果忍者》要赢回一城就难多了。

根据Halfbrick的介绍,新的代理发行协议不仅涉及之前的免费手游,还包括一款目前正在开发的基于《水果忍者》 IP的新游戏。甚至公司都在和新线影业合作打造《水果忍者》电影。慢拍的《水果忍者》能不能借这个IP再弄一张票?

关于《水果忍者》与乐逗游戏的那点事

103010交给乐斗之后发生了什么?

此前Halfbrick的产品国内代理权全部交给乐豆,包括《水果忍者》,《水果忍者》等。乐斗前期也发挥了很大的作用。谈到《水果忍者》的本地化运营,趣游戏联合创始人高曾表示,游戏的本地化运营不仅仅是本地化这么简单。为了让游戏入乡随俗,迎合当地玩家的口味,游戏内容还需要进一步修改。《疯狂喷气机》中文版增加了刀和水果、十二生肖背景等许多具有中国元素的道具。为此,乐斗和Halfbrick还专门成立了针对中国玩家的研究部门。

其实乐豆103010在中国市场开了个好头。至少面对当时纷繁复杂的盗版产品,乐逗10稳住了“切水果”游戏在国内的局面,当时大量山寨游戏来袭。赶上智能手机崛起的时代,《水果忍者》占据了国内第一波红利。当时“切水果”的风潮至少还热了两三年。

之后《水果忍者》赶上了国产单机休闲手游的“最好时代”,广告变现和短代的市场环境非常明朗,给乐留下了足够的选择空间。当然,市场的兴起也伴随着团队的涌入和新类型游戏的出现。跑酷成为玩家追捧的另一种游戏方式。《水果忍者》的分数当时就开始下滑了。一方面,队员们“切水果”的积极性降低;另一方面,乐趣的重心开始转移。《水果忍者》, \"

地铁跑酷》等产品推出之后,《水果忍者》失宠了。

而被称为“游戏翻译家”的乐逗,则因代理多款全球性手游大作后一举成名,用了5年时间以惊人的发展速度成功在纳斯达克上市,当时这些休闲游戏给他们带来了多达8成的营收。以此成名的乐逗在之后也因为产品断档、模式存局限等原因而一度陷入了尴尬的境地。

关于《水果忍者》与乐逗游戏的那点事

在《水果忍者》的合作上,Halfbrick除了将国内代理权交给乐逗之外,还将游戏的源代码给了乐逗,让乐逗团队可以根据国内情况对游戏做出适度改造以及二次开发。乐逗表示,到源代码后,发行商也可以直接触及用户的痛点,知道用户玩到了哪个关卡、最终又在什么地方流失,根据用户需求提供不同服务。当时乐逗“深度代理”的理念受到Halfbrick的认可,但从今天Halfbrick提出的希望合作伙伴在数据信息上更透明化的需求看来,当时双方的“深度合作”因此也埋下了一颗炸弹。

或许识时务者为俊杰?

《水果忍者》在交给乐逗之前在国内市场的收益率非常低,其中20%左右来自广告,所以才有了后来与乐逗的合作。然而可惜的是,当时国内手游市场对广告的态度并不友好,游戏内的广告打法不成熟,广告品质低下,玩家对广告存在强烈的排斥心理,这些都导致了《水果忍者》无法从广告上开拓出足够的盈利空间。现阶段游戏内广告生态相对成熟,但《水果忍者》的市场地位已经相去甚远。

手游市场瞬息万变,要抓住当中的机会已经非常不容易,因此一旦大成便会围绕该游戏进行加深和拓宽。而《水果忍者》产品火了之后,没有抓住游戏长线优化迭代以及创新的机会,没有持续给玩家带来更多的可玩性,生命周期大大缩减。而当同时代的其他休闲大作开始往游戏周边及泛娱乐方向拓展的时候,围绕“水果忍者”这一IP的泛娱乐举动却迟迟未有进展,也确实可惜。

在这个市场中,需要顺应市场的发展方向,在产品火热,或者市场环境明朗的时候,应该要抓住机会尽可能丰富游戏本身的价值。因为后发制人是需要强大的爆发力的。

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