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三国塔防蜀传|完成国产游戏E3首秀,却在巨变中无奈倒下_2u手游网
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三国塔防蜀传|完成国产游戏E3首秀,却在巨变中无奈倒下

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↑最开始爱玩深似海,从此就是路人甲

如果我告诉你,有一款游戏可以同时结合《文明》+《帝国时代》+《全面战争》+《魔兽争霸3》等多款游戏的特点,而且是一款好玩的国产游戏,你会有什么感觉

说起国产单机游戏,恐怕是不少玩家心中的痛。 尽管2017年中国游戏市场规模已超过2000亿元,但单机游戏仅占其中的0.1%。 如果扣除国外进口的单机游戏,你会发现国产单机游戏的销量实在是惨不忍睹。 更要命的是,就连仅有的几款国产,比如所谓的国民RPG,仙剑系列的口碑也在下滑。 环顾四周,“一枝独秀”的国产游戏中没有单机游戏。

抄袭、模仿、换皮,臭名昭著的“微创新”已经成为中国游戏产业的标签。 这些年,国产游戏与国外的差距不仅没有缩小,反而进一步拉大。 从某种程度上说,国产游戏对全球游戏产业最大的贡献三国塔防蜀传,恐怕只有“免费”的商业模式了。

如果把时间倒回到18年前,你会发现一个近乎荒谬的现象:在汹涌的网游大潮到来之前,国内单机游戏的发展水平与国外的差距是最小的。 在RPG领域,有大名鼎鼎的《双剑》,策略类游戏《三国群雄》,回合制战棋游戏,高难度到百看不厌的《天与地》大地劫、《夺命之力》、3D动作游戏《荣耀战魂》广受好评的机制,早在十多年前的《流星蝴蝶剑》中就实现了。 即便是在《星际争霸》如火如荼的RTS领域,国产游戏依然有《三国志》这样的作品足以与之抗衡。 这篇文章的主角就是我至今还怀念的这款游戏。

《傲骨三国》LOGO,大气的设计放在现在也不落伍

国内第一款参加E3的游戏

“三国志”的成就空前绝后。 是第一款参加E3游戏展的国产游戏,也是第一款发售当年销量进入全球游戏的国产游戏。 虽然此前已经有不少国产游戏走出国门走向世界,但用今天流行的话说,《三国志》是第一款真正有效地将中国文化输入世界的游戏。

与其他以三国为背景的游戏不同,为了最大程度地再现历史,设计团队查阅了大量史料,以魏、蜀、吴三国的崛起为主体线,在游戏战斗中还原了从黄巾之乱到讨伐董卓的历史。 当然,《三国演义》等一系列的历史事件不可避免地会被提及,而《单骑千里》、《长坂坡之战》等经典关卡也不可避免地被提及。 此外,游戏设计者还根据历史记载设计了350多名三国时期的文官武将。 如此庞大的工作量,如此精心的准备,可谓诚意满满。

游戏中忠实还原重大历史事件

看到这里,很多读者可能有点好奇:通过战争来还原三国的一些重大历史事件无可厚非,但是设计300多个文臣武将有什么用呢? 即时战略游戏需要这么多有名字的NPC吗?

这是这款游戏最让我震撼的地方。 这350名文官武将不仅仅是游戏背景丰富的NPC,他们也是游戏中的“英雄单位”——可以升级等级和使用技能的英雄单位——请注意《三国志》12月正式发售2000年,此时距离暴雪下一款RTS《魔兽争霸3》的发售还有一年半的时间。 也就是说,在《魔兽争霸3》之前,中国游戏开发商率先创新了“英雄+技能+单位”的RTS玩法。 而且游戏中的英雄单位(文武武将)的技能类型多样,包括单体伤害和群体光环效果。 只是尝一尝。

光是英雄技能,并不是《三国志》的全部看点。 事实上,《三国志》对那个时期的即时战略玩法进行了很多改进和创新。

文明+帝国时代+全面战争+魔兽争霸

如果我告诉你,有一款游戏可以同时结合《文明》+《帝国时代》+《全面战争》+《魔兽争霸3》等众多游戏的特点,并推出新的,你会作何感想?

《三国志》就是这样做的。

《三国志》的第一个特点就是野战+攻城战的实现。 我们知道全面战争系列的卖点就是策略+即时战略的结合。 城市经营管理采用回合制,进入战斗时切换为大军即时战略玩法。 《三国志》与之有“相”。 游戏中的两种类型的地图都是实时的。 一种是城市地图,主要出现在玩家的主城中,另一种是野外场景地图。 在野外地图中,有大量可以提供资源的“村庄”和险要关隘的“战场”; 在城市地图中,游戏战术也多种多样。 退城守城,甚至打开城门诱敌进去,然后关上城门打狗,与敌人进行“巷战”。 同样对于攻城方来说,不仅可以向前推进,还可以用钩爪运送英雄精兵入城,直接攻击要害(政府),达到贼先擒王的效果.

注意左下角和右下角的双地图系统

游戏的第二个特点是引入了类似《文明》的商业元素。 游戏中的粮食、木材等七种资源都是互补的。 例如木材用于耕种、养猪(产肉)等,所产的粮草肉用于制作补给品(包子、酒)、铁矿等,以维持士兵的战斗力. 资源用于部队升级。 游戏中最重要的金币来源还是比较有趣的——它是通过设定城市税收的税率来获得的,这也产生了一系列的策略性游戏选择。 例如,高税率会导致公民不满,人口增长缓慢; 发展军事力量时,税率的经济流量玩法会捉襟见肘。 同时,游戏中“补给”概念的引入,拓展了游戏攻略的深度:玩家暴兵无上限,兵消耗越多,粮草补给越大(有类似魔兽争霸3中的系统),一旦粮草不能满足士兵的需要,就会导致士兵士气低落、血量流失等,这就给了玩家很多战术和战略上的选择。 例如,当玩家无法正面抵挡对方军队时,一方面可以采取延缓对方主力前进速度的策略,另一方面迅速出动由英雄和骑兵组成的精锐部队突袭对方后方(运输车辆和运粮队)另一方面。 摧毁其补给线,可以达到“不战而降”的效果。

第三个特点是游戏内单位的设计。 首先是上面提到的英雄单位。 英雄是通过酒馆招募的。 不同的英雄有自己擅长的领域。 除了打仗,他们还可以帮助玩家经营城市——玩家可以任命他们担任城市管理的关键职位,比如牧师、征兵、行政(税收)等。因地制宜使用不同的英雄可以大大加快一个城市的生产和招聘效率。 针对英雄过多导致微操难的问题,游戏还贴心地加入了暂停系统,让手残的玩家有足够的时间排兵布阵。 令人惊喜的是,游戏还完美还原了古代的征兵系统:玩家在城市中可以建造的基本单位只有农民(平民),而要训练士兵,需要将这些农民招募到相应的军事建筑中进行训练。 生产的。 由于维持常备军需要粮草,所以在“和平”时期,玩家可以让这些士兵先“缴械返场”工作,等战争来临时再重新训练……同理,不同的兵种也可以可以切换,比如玩家生产马匹后三国塔防蜀传,可以操作英雄或者步兵骑马变骑兵等。

我们关二爷,武功要独树一帜,厉害

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我今天的死不是战争罪

应该说《三国志》堪称国产RTS的巅峰之作。 即使是国际发行,其质量也足以与星际、帝国等其他RTS一较高下。 当然,这款游戏并非没有缺点。 在我看来,这款游戏最大的问题在于野心与实际能力的不匹配。

这种不匹配表现在以下几个方面:首先,游戏内的管理系统、资源系统、部队战斗系统足以支撑任何一款即时战略游戏的良好玩法,而傲世居然将它们都整合到了一款游戏中,系统的复杂程度在当时的即时战略游戏中绝对是绝无仅有的。 不难想象将这些系统打磨到位所需的惊人工作量——更令人惊讶的是,游戏的总开发时间仅为两年半……

因此,游戏中反映出来的是一系列并不致命却让人不爽的问题:比如游戏中的单位寻路系统弱智,单位平衡需要调整,虽然资源种类复杂,减少了一些后期的资源设置。 对于鸡肋等问题。 同样,350英雄(文官武将)也给游戏设计者增加了很多不必要的工作,但最终的结果并不尽如人意——除了关羽、张飞等名将外,其他英雄的技能都差不多,最多只是数值不同而已。 与其这样,还不如向WAR3学习,集中精力打磨几个英雄,以获得更好的效果。

二是游戏生态过于封闭,扩展性不好。 回顾《星际争霸》、《半条命》、《上古卷轴》乃至《曹操传奇》等长寿游戏,你会发现它们都有一个共同的特点:游戏可塑性极强,或者更直白的说,就是游戏给了玩家充分发挥创造力的空间。 也正是因为各种魔改mod的层出不穷,才让游戏的热度得以维持。 我们很难想象,如果WAR3没有地图编辑器,各种塔防游戏甚至DOTA等大作的出现会推迟多久。 再看看傲世,就会发现问题所在。 游戏不提供编辑器。 除了征战模式,魏、蜀、吴阵营基本没有区别。 对战地图千篇一律,游戏缺乏天梯匹配,上手门槛高。 很难融入。 最后,比赛变成了“一锤子买卖”。 玩家在体验过战役模式后就上架了,很难产生所谓的“长尾效应”。

没有地图编辑器,WAR3的游戏寿命将大大缩短

这也是为什么这款游戏在国内外取得了不错的销量,却一直没有续作的原因之一。 似乎从某个方面也能看出真相。 次年游戏发布的资料片并没有加入新的玩法,而是删除了前作广受好评的“投降”系统。 在发布了一些宣传海报和视频后,游戏续作的开发顺利结束。

历史的转折点

从某种程度上来说,《三国志》虽然有不足之处,但远不足以毁掉这款经典游戏。 真正扼杀它的是行业发展趋势。

应该说,中国游戏产业的转折点出现在2000年,那一年,网络游戏登场,进而势不可挡。 无数新玩家沉迷于网络游戏创造的虚拟世界; 首都欣喜地看到了广阔的蓝海; 我也看到了光。 网络游戏的围攻,不仅充分释放了中国游戏市场的潜力,也无情地吞噬着单机游戏多年来发展起来的微不足道的市场份额。

国内的单机游戏快不行了,没人在意。

以傲世为例,从商业角度来看,68元的游戏售价虽然在当时称不上“白菜价”,但绝对算良心。 但是,如果将正版销量超过10万套的销量和数倍于此的盗版销量进行对比,就会发现在中国游戏市场做游戏真的很“便宜”。

一方面,国内游戏开发水平与国际先进水平存在客观差距。 这个差距需要时间去积累,慢慢追上,抹平。 问题是那时候玩盗版长大的玩家没有这个意识,总是不自觉地用国外大作的标准来衡量这些国产游戏,从而导致了一条看似合理的逻辑链:与国外大作相比,国产游戏太垃圾了——这么垃圾的游戏我还得掏钱——能不能玩就是你的脸。

另一方面,也有大量的玩家愿意花费数万真金白银去购买网络游戏中的一些装备和道具。 即便是付费的《传奇》,在游戏收费后的一年内,也为盛大创造了过亿的收入。 年收入。 不难想象,看到那些系统简单、粗暴、枯燥的网游如此轻松赚钱,谁还会坚持单机游戏呢? 就算有这样的理想主义者,又有多少呢?

目标软件做不到。 事实上,当时的中国没有人有能力单枪匹马实现国产游戏的复兴。 于是,研发到一半的《三国志2》草草下马,制作组匆匆推出了2代3D引擎的《傲世OL》,但目标软件缺乏网游开发经验,很快就被当时的人群拒绝了. 寒游的失败,以及随后《魔兽世界》的出现,让目标始终找不到在网游时代站稳脚跟的机会。

盗版不仅是对世界的警醒,更是全球PC游戏开发者的噩梦。 即使在欧美等拥有单机游戏的发达国家,游戏市场也充斥着盗版。 随着家用游戏机市场的扩大和反盗版技术的成熟,游戏厂商纷纷转移研发重心,PC单机游戏迅速下滑。 就连“固守”PC领域的暴雪,也依靠《魔兽世界》等网游成功“续命”。 之后,一系列游戏被自家平台强制上线验证“保驾护航”。 .

唯一不同的是,当时国外的游戏市场更大,玩家对正版的“意识”更强,可以支持更多的游戏开发商。 对于国内的游戏开发商来说,当时唯一的出路大概就是把它做成网游。

有时,笔者甚至会幻想,如果当年中国没有网络游戏,这些国产游戏开发商是否会面临残酷的竞争,是否会拼尽全力成为一鸣惊人? 中国游戏行业是否会出现像“波兰笨驴”这样的明星企业,在盗版猖獗的国度顽强成长,直接与世界级游戏开发商“正面交锋”,最终发展壮大?

我们永远不会知道。

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精彩回顾往事

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