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魔兽微操地图|从《水上TD》到《东方梦符祭》:塔防可能是唯一百玩不厌的

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:84

注意这里的“塔防”不仅仅指狭义的“塔防”游戏

不以剧情为卖点的终极单机游戏是什么?

对我来说,终极是塔防,没有之一。

塔防其实应该归纳为一大类游戏,它们的核心是共同的:

“以少胜多”。 无论您是建造塔楼还是控制英雄单位,这实际上都能提供极大的满足感。

我小的时候,我们玩过《帝国时代 2》。 战斗通关了,但是不知道战斗怎么玩,只好自己开发新的玩法了。 好在《帝国时代2》的地图编辑器非常友好。 孩子稍加学习就能基本明白其意思:把字改成自己的名字、同学的名字或老师的名字,起不同的名字。 加入战斗的能力...

但仅此一点还不够有趣。

所以我做了这样一张地图:敌方阵营设计为班主任,班主任阵营有大量兵力(使用地图+复制功能,那时候我不会设置“创建”新部队从某区域),目的是摧毁我方在山顶的城堡。 这座山是我用简陋的悬崖建起来的,有几处曲折,悬崖的不同部分有城墙、城门、角楼、箭楼、城堡等防御工事,还有数量有限的远程部队:英国长弓兵。

其中一名长弓手被设定为自己的名字,拥有超高的攻击力,增强的血量和护甲。 其他人被设置为好朋友的名字。

比赛开始后,班主任的部队开始向山顶的要塞发起进攻,我们需要全力守住城堡,不断使用远程兵力和工事防御敌人的冲击。

这是我制作的第一张帝国时代2地图,从那以后,一直有好朋友来我家玩这张地图。 我们也会自己添加场景,比如某个游戏中好友死亡,会被邀请到另一个房间,游戏结束后才能回来。 我们仍然开玩笑地记得他。 之后我们也对其进行了少量的修改,主要是平衡修正等。(其实那时候我们什么都不懂,只是觉得我们这边太强了,快感不够;或者敌人太强打不过,所以稍微修改一下。)

也许是从那时起,我正式结缘了塔防。

黑森林地块防御也是我和小伙伴们经常玩的一张地图

为什么我,或者我们,喜欢玩这种游戏? 现在想起来,这种需求似乎是大部分游戏玩家内心本能的低级需求:在废墟中抵御敌人一波又一波的进攻,然后把敌人的尸体丢得满地都是.

这在某种程度上,或许是出于对英雄主义的向往,以及对“游戏杀敌”的简单理解。

对于一个刚进入游戏世界的玩家来说,内心的需求一般都是非常清晰明了的,哪怕玩家自己可能都不知道:这个需求就是“胜利”,或者“打败一大批对手”。 您可以同时拥有两者,也可以只拥有一个,但不能同时拥有两者。 时间长了,“见多了”,这种需求可能会逐渐减少,逐渐多样化,转向更加多样化的游戏领域。

(这可能也是为什么MOBA和FPS更容易吸引新玩家的原因)

塔防能够比较容易的同时满足玩家的这两种需求,所以才可能如此经久不衰。

玩过最好玩的塔防游戏,水之TD,魔兽争霸3自定义地图,不同种族,不同策略,合成宝石,买装备……

但是这里可能有人会问,既然如此,塔防为什么没有像MOBA、FPS那么多的玩家呢? 因为塔防模式毕竟比较单一,给人的“成就感”和“满足感”是不够的。 比如MOBA,其实它的核心模式就是“塔防”。 Dota本身就是从《魔兽争霸3》的塔防地图逐渐演变而来的。 不同的是MOBA变数更多,可玩性更高。

但是塔防有塔防的好处:够简单。

我懒得拿着枪去找敌人,只想把敌人送死在我装的自动机枪的火力下……

懒得想怎么打野和抢人,只想在关键区域建个塔,看着敌人消失……

如果敌人更强,我就升级到更强的塔; 如果敌人更多样化,我就会开发更多样的套路。 不过套路就是套路,我只想坐看自己打败很多敌人,相对轻松的拿下比赛。

这可能是一种比较“简单”的满足感。 玩腻了其他类型的对抗激烈、时间长的游戏,玩了几局塔防后心里有种莫名的轻松:就算没赢,至少我打败了很多对手。

比如我们当时喜欢玩《红色警戒2》1vN疯狂电脑,就选择了法国造巨炮。

[caption id="attachment_482423" align="aligncenter" width="767"]魔兽微操_魔兽微操教学_魔兽微操地图 魔兽微操_魔兽微操教学_魔兽微操地图[/caption]

在帝国时代 II 之后,我们开始玩魔兽争霸 III。 轨迹有点不同,在清除战役模式后,当战斗平台已经可用时,我们仍然在 PvP 中度过了一些时间。 但当时对战平台上的《魔兽争霸3》还有另一种更流行的游戏模式:《魔兽争霸3》的各种自定义地图。

其实这个传统是从《星际争霸》开始的,《星际争霸》的很多塔防也启发了《魔兽争霸3》。 而《魔兽争霸3》是一款末世战役的“塔防”游戏:你需要守护一波又一波的燃烧军团,守护世界树。 后来甚至还有一张官方地图《守护世界树》,就是标准的塔防地图。

因为塔防的制作方便,《魔兽争霸3》中涌现出了大量优秀的塔防地图,各种奇思妙想层出不穷。 有合成的,有技能的,有装备的,有相互强化的,有支线升级的……

从此魔兽微操地图,“魔兽RPG”成为了一个庞大的子品类。 我也在里面找到并玩了很多塔防地图,有的是建塔的,有的是控制英雄的:

守卫雅典娜、守卫剑阁、水系TD、宝石TD、元素TD、盗贼TD、三国TD、守卫牧野村……

还有很多想不起来了。

后来人们觉得PVE不够有趣,于是流行了PVP版的塔防《军团战争》。 《皇室纷争》借鉴了这种类型:双方都有塔楼,双方都可以出兵。 同款的《孙子兵法:赤潮》正是当年从《星际争霸》移植而来的地图类型,应该说是老手级别的了。

而只控制英雄军团的PVP塔防也出现了,比较出名的就是《澄海3C》了。 那时候,如果你的微操足够好,一个人控制3-5个强力英雄就可以摧毁对面的塔和英雄。

然后是“之”,DotA。

当时我还以为是澄海3C的“普通版”。 不花哨,塔少,看着比较单调,但没想到玩了这么多年,Dota也变成了独立于玩家地图的Dota2游戏。

这期间,《魔兽争霸3》早已过了它的时代,就连《魔兽世界》也走过了很多年。

然后我们来到了手机时代。 还记得我在第一部手机诺基亚6300上玩的一款塔防游戏,名字真的忘记了,但是我记得终极之塔是可以全屏发射光束的。 当时我正在和朋友一起玩,后面整个屏幕都是终极塔,但是敌人还是一波接一波的来。 我的朋友把我的手机放在桌子上,充电时自动开始播放。 盯着屏幕看了一下午,也没完。 后来因为敌人加强太多,终究是丢了。 最后他们告诉我,他们查了游戏,都说海浪无穷无尽,玩不了。

智能触屏时代大家应该都不陌生。 最著名的是“皇家卫队”系列,可能是最好的移动塔防游戏,以至于大多数塔防游戏都会与这款游戏进行比较(或复制)。 另外,《诅咒宝石》也是塔防不错的,有1代和2代,挺有意思的。

直到最近,朋友给了我一张Dota2地图东方梦富士。 这是抽卡+塔防地图。 难度相当高。 一级难度我还没过呢……我就不丢脸了。 (攻略就交给老板吧)

不过,东方梦符节目前因违反东方系列版权规定而被下架。 作者应该更换东方系列的所有纹理和名称,但保留当前的游戏玩法和平衡数据,然后重新启动。

在玩《东方梦符》的时候,我想起了自己这么多年塔防游戏的经历。 转念一想,自己还真只有塔防类型,玩个没完没了。

我可能会在某个时期沉迷于某种类型的游戏,但这段时间总会有几款塔防游戏。 不管是作为调剂还是认真研究,至少我觉得是“蛮好玩的”。

Dota作为MOBA的鼻祖,是魔兽争霸3的玩家自制地图,独立后变成了Dota2,Dota2中诞生了一种比较流行的游戏形式“抽卡+塔防”……

现在想来,塔防虽然需要消灭大量敌军,但其核心还是“守卫”。 一种孤独的魔兽微操地图,或者至少是次要的,一种“保护”某物以对抗更强大的东西的英雄主义。

从这个意义上说,大概“守护”才是游戏永恒的主题。

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