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如何用“学术”的眼光玩单机游戏

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:75

前段时间用一个下午在网吧通关了鬼泣4,密集性刷怪,同一批BOSS打了三轮,最后的魔化教皇也属实让人恼火。六个多小时里,从最开始的血脉贲张到一脸无欲无求地全凭手感操作,倒挺像小情侣们从热恋期进入倦怠期,不过好在最后总算修成了正果。

鬼泣系列不是我接触的第一款单机游戏,但却是存在于我印象中的第一款单机。五六年前我在武汉的一家网咖第一次打开了游戏菜单中的鬼泣DMC,从此对“抛瓦”产生了浓厚的兴趣。鬼泣系列是日本卡普空推出的,到目前为止一共五部,鬼泣前三部由于年代久远,所以画质一言难尽,第四部加入了新角色“尼禄”,偏巧他又是个颜值在线的白毛,更不用说他还有一只bug般存在后来在第五部中被他爹物理回收的鬼手。这还有什么说的,当然是把4收入囊中了。第五部等之后想玩再说。

大约我实在是闲得慌了,今天这篇推文的目的在于整活。前两天脑子一抽,在知网上检索了“鬼泣”,发现相关文章都是介绍这款游戏或者做推新宣传的。作为鬼泣较忠实玩家的我,决定用普罗普的功能人物理论来对鬼泣4搞点事情,这波纯属娱乐了。

普罗普功能人物理论视阈下的《鬼泣4》

摘要:俄国民间文艺学家普罗普认为在神奇故事中存在着可变因素和不变因素,总在变换的是角色的名称,不变的是他们的行动或功能。在《鬼泣4》中,作为主角的尼禄承载了大部分叙事功能,而魔化教皇是主角所要对抗的幕后黑手,但丁则扮演了同伴与赠与者的形象。《鬼泣4》获得成功的原因不仅在于它承袭了《鬼泣》系列一贯的华丽打斗风格,更在于它满足了玩家们拯救世界、收获爱情的“白日梦”的剧情设定。

关键词:鬼泣4;普罗普;功能人物理论

单机游戏(Single-Player Game),也称单人游戏,一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑或者其他电子设备就能完成的电子游戏。相比可以呼朋唤友、结伴而行的交互性极强的网络游戏,单机游戏更像是一个人的狂欢。虽然部分单机游戏具有联机功能,但是这种局限于人数的交互跟网络游戏形成的大型虚拟社区不可同日而语。而单机游戏的亮点恰恰也在于某种程度上的闭环性,它屏蔽了其他玩家的干扰,更具独立性与沉浸性。一款优秀的单机游戏往往制作精良,且具有足以媲美电影的世界观和背景剧情。

《鬼泣》(英文:Devil May Cry,日文:デビル メイ クライ),又译作《恶魔猎人》《魔颤》,它是日本卡普空(CAPCOM)公司发行的动作类单机游戏,以华丽的战斗表现为特色,游戏中特别设置有动作华丽度评分系统,最高为Smokin'SickStyle。作为一款以猎魔为主题的动作类游戏,《鬼泣》的诸多设定都带有鲜明的神话传说色彩,如部分武器的命名来自于各民族神话中的人物或神怪:形态为三节棍的“刻耳柏洛斯”(取材自希腊神话)、名为“阿耆尼与楼陀罗”的双刀(取材自印度神话)、一把可变化成大镰的电吉他“涅梵”(取材自凯尔特神话)。

鬼泣系列不仅有着华丽的战斗风格表现,其游戏剧情也颇具特色。在此笔者将选取系列中的第四部,用普罗普的功能人物理论来对其叙事结构作简要分析。

一、《鬼泣4》剧情概述

“鬼泣”系列的中心人物可看作是一对由恶魔与人类结合诞出的双生子——哥哥维吉尔与弟弟但丁。在宗教故事中,人类与恶魔或天使共同创造出的生命被称作“拿非利人”,这实质上也是存在于世界范围内的“异类婚”母题,这一母题所体现的是“禁忌——破除禁忌”的思维模式。正是由于维吉尔与但丁不同凡响的身世,他们也因此获得了不同常人的魔力,在解除封印后,他们可以进入魔人化状态,随之各方面能力都会得到大幅提升。

《鬼泣4》中新添加了一位名叫“尼禄”的角色,因为他是维吉尔的儿子,所以也继承了魔人的血统。这一血统使得他被恶魔抓伤手臂时,意外觉醒了鬼手的能力。尼禄自幼被弃,由魔剑教团收养,该教团崇拜斯巴达(即维吉尔与但丁的父亲),以清除恶魔为己任。某一天,在教团进行祭典时,但丁突然闯入,杀死了教皇。教团骑士团长克雷多命尼禄前去寻找刺客。但在尼禄的一路追寻中,他发觉以教皇为首的教团高层正在筹划这一场巨大的阴谋,而他的爱人姬莉叶也被魔化的教皇抓走。堕落了的教团使用恶魔之力改造人类,并通过恶魔大门释放高阶恶魔,与此同时,他们制造出了一只巨大的名为“救世主”的怪物,妄图以一场救民于水火的戏码获得民众的崇拜。撞破了阴谋的尼禄同教皇战斗,却被吸入了救世主体内,因为尼禄的斯巴达血统可以令救世主更为完美。

而后,清除了高阶恶魔,打碎了恶魔之门的但丁赶来,将阎魔刀打入救世主体内,昏迷中的但丁感知到阎魔刀的力量,破开了救世主的禁锢。尼禄与但丁联手,但丁在外牵制救世主,尼禄在救世主体内杀死了魔化教皇,同时救回了深爱的姬莉叶。站在教堂广场前,他才向姬莉叶倾吐心声,而姬莉叶并不介意尼禄异化的鬼手和他的魔人血统。于是,故事的最后,有情人终成眷属。这也是几乎所有神奇故事的标准结局,即主人公顺利成婚或加冕为王。

如何用“学术”的眼光玩单机游戏

二、《鬼泣4》的功能项分析

俄国民间文艺学家普罗普认为在神奇故事中存在着可变因素和不变因素,总在变换的是角色的名称,不变的是他们的行动或功能。也就是说,尽管有形形色色的故事和丰富多彩的人物,但这些故事所能分派给角色的功能总是固定,是功能构成了故事的基础。普罗普在对俄罗斯100个神奇故事作形态分对比析后,从中提炼出了31个功能项,并由此得出以下结论:首先,角色的功能充当了故事的稳定不变因素,它们构成了故事的基本组成部分。其次,神奇故事的已知功能项是有限的。再者,功能项的排列顺序永远是同一的。最后,所有神奇故事按其构成都是同一类型的。

除开这31个固定的功能项之外,还存在有一个重要的形态要素,即交代故事背景的初始情境,这一要素的代码为“I”。

依照普罗普的功能人物理论,以尼禄为主人公的《鬼泣4》中的功能项分析如下:

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从这张功能项表格中,我们可以发现这31个功能项并非全部实现在《鬼泣4》中,但部分功能项依旧是成对存在的,如“禁止”与“破禁”,“加害”与“战胜”。值得注意的是,这里的“禁止”是以一种隐晦的方式存在的,虽然尼禄用绷带遮掩鬼手是自发行为,但令其作出该行为的是其所处环境对恶魔的禁忌。同时,神奇故事中极具趣味性的“难题”也可看作游戏每一章节(mission)中所要击败的小怪与BOSS,唯有将它们逐一击杀,玩家所扮演的角色才能进行后续剧情。由于这种击杀是贯穿整个游戏始终的,因此笔者并未将其列入上述的功能项表格中。

从逻辑层面来看,前一个功能项会引出后一个功能项,许多功能项组成了若干个“行动圈”,角色与行动圈之间存在着对应关系。普罗普在研究过程中,归纳出了7个行动圈,也即神奇故事有七种角色。具体到《鬼泣4》中,将上述图表里这些类似横断面的功能项纵向排列起来,我们可以得到以下的行动圈图表:

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由此可见,在《鬼泣4》中,作为主角的尼禄承载了大部分叙事功能,而魔化教皇是主角所要对抗的幕后黑手,但丁则扮演了同伴与赠与者的形象。值得注意的是,但丁在一开始短暂扮演了加害者形象(杀死教皇),但随着剧情的推进与反转的出现,玩家会意识到真正的加害者是以魔化教皇为首的堕落教团,而并非一开始与玩家对抗的但丁。伴随着这一转折出现的是玩家任务内容的转变,即:

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这种转变实则也是尼禄这一角色的成长,他的成长来源于反叛和拯救。如果仅仅是作为教团成员按部就班地执行追踪任务,那么玩家操纵的这一角色就沦为了小人物,这种设定将无法满足玩家的“白日梦”。而当原本象征正义的教团成为邪恶的根源,尼禄的反叛就具有了正当性,这种替天行道的行为让玩家的正义感得到了极大满足,再加上邪恶被斩杀后,尼禄救回了心爱的姬莉叶。在几个小时酣畅且刺激的战斗后,既拯救了世界,又抱得美人归,这完美实现了玩家们无法在现实生活中体验的英雄梦。

三、结语

《鬼泣4》是一款成功的单机游戏,截至2022年3月31日,据卡普空官方发布的销量超过百万的游戏(白金作品)榜单中的数据显示,《鬼泣4》排在第27位,销量为300万份。在《鬼泣》系列中,第二部长期为玩家们所诟病,其原因就在于剧情和人物设定的崩坏。由此可见,《鬼泣4》获得成功的原因不仅在于它承袭了《鬼泣》系列一贯的华丽打斗风格,更在于它满足了玩家们拯救世界、收获爱情的“白日梦”的剧情设定。

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