最新最全手机游戏下载!
首页 游戏资讯 游戏资讯 在《艾尔登法环》中学会与自己和解

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:65

「好好感受下,我玛莲妮亚,身为米凯拉的锋刃,战无不胜的理由。」在整个《艾尔登法环》里,这可能是我听的最多的一句台词了。

这句话来自游戏里难度最高的 Boss 之一 —— 玛莲妮亚,她同时也是一位骄傲自负的战士。不过游戏里傲慢的半神并不只有玛莲妮亚一个,在交界地中,满是形形色色认为只有自己才够格支配这个世界的人物,也正是因为这种傲慢的态度,他们才会和玩家产生直接冲突,让玩家体验到许多艰难的 Boss 战。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

这种人设自 2009 年的《恶魔之魂》后,就经常在 FromSoftware 的游戏里出现。在「魂」系列游戏里,傲慢和自矜是最为致命的罪孽,对于玩家来说,如果想要赢下战斗的话,自己就必须要学习如何免于陷入这种状态。

在《艾尔登法环》中,从各路半神到临时与玩家并肩作战的角色,我们能从这些剧情和世界观中很明显地看到这一点。虽然《艾尔登法环》的剧情和以前的「魂」系列一样复杂,但很显然的一点是,所有半神做事的动机都是被他们自身的某种骄傲感所驱使的。值得一提的是,在游戏的几个最终 Boss 中,有一位可能是整个游戏里唯一把玩家当作平等对手来看待的敌人,这表明玩家终于赢得了他们的重视。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

虽然这些自负的角色们都想要领导这个世界,但傲慢导致了他们的失败。魔法教授塞尔维斯想要把人变成自己的傀儡(这是人类在他眼里唯一的价值),但最终他因为无法认清自己的极限吞下苦果;百智爵士基甸·奥尼尔一开始是玩家的主要情报来源之一,并且也会给玩家提供鼓励,但丰富的知识却最终使他误入歧途,他认为只有自己才知道艾尔登法环的真正意义以及对交界地而言最好的选择。有些角色甚至傲慢到了不自知的地步,例如半神蒙葛特会把自己的表亲(其他半神)称作「一群不知服从的叛徒」,他将自己称作末代之王,并坚定地认为自己对于交界地未来的判断不可能出错。

这些人设组成了角色们鲜活的形象,玩家在游戏世界中看到的碎片化剧情和旅途间的所见所闻则展示了这种没由来的自负造成的后果。那一个个破败的要塞和废弃的城堡无时无刻不在提醒着我们:这片世界正在崩坏。FromSoftware 在游戏设计上也凸显了对傲慢的强调,「魂」系列早期的一些作品曾愚蠢的把游戏的难度当作主要卖点(例如曾经发布在 PC 上的《黑暗之魂:受死版》可谓是臭名昭著),但实际上,对「魂」系列来说,难度只是次要的。从「魂」诞生之初,FromSoftware 就要求玩家要抛开自己的臆断,谦虚地在游戏中学习与精进。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

在《艾尔登法环》中,新玩家很可能会自负地认为自己能像在其他大多数动作游戏中一样,在这款作品里砍瓜切菜。新玩家会自认为「玩懂」了游戏,会认为游戏早期的难度只会是小菜一碟,而敌人也只是一堆行走的经验包,且认为游戏并不会如此早就给自己设下陷阱。但是很快,这种认知就会被颠覆,游戏初期的敌人就足以碾压玩家,逼着人们开始避开要道潜行或藏身视野盲区对敌人进行背刺。如果玩家继续像在其他游戏中那样大大咧咧地对着敌人冲过去,就会一直受苦,只有当你真正放下自傲,开始像 FromSoftware 期待的那样去缓慢且谨慎的行动,方能取得进展。

无论是《黑暗之魂 2》中的巨人陨落之森,还是《血源诅咒》中的亚楠中央区域,FromSoftware 在每款游戏中都会早早地就给入坑玩家强调这一理念。我在第一次游玩《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的过程中不断碰壁,然后从自己的经历中慢慢理解了游戏的玩法。我意识到只是一味地进攻除了让我继续吃苦头以外并不能帮我打倒敌人,这种玩法让我无法放慢节奏去妥善运用游戏内的各个机制。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

从「魂」系列诞生之初,对自负的批判就一直深深刻入系列各作品中。在《恶魔之魂》里,作为最终 Boss 之一的反派国王阿兰特为想要一直统治柏雷塔尼亚的欲望驱使着,这促使他与恶魔(古老魔兽)达成交易,向世界带来了恶魔和无色浓雾,导致整个世界被恶魔所占据。

类似的还有《血源诅咒》中的治愈教会,这个游戏世界中的重要的组织不仅控制着亚楠城内仪式和治疗的血液供给,同时还暗地里通过仪式创造怪物以维持对亚楠的统治。《黑暗之魂 3》中的沙利万自负到宣称自己为所有宗教的教宗,而这种做法进一步把罗德兰王国推向了深渊,直到最后被人阻止。可以看出,如今《艾尔登法环》所凸显的主题,其实正是 FromSoftware 多年以来强调的理念。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

尽管如此,但《艾尔登法环》也会颠覆玩家们在之前「魂」系列游戏中获取的一些经验。游戏通过把强大 Boss 大树守卫直接放在教程结束后的区域来让玩家适应本作开放世界的特性(在此之前的「魂」游戏大部分是线性的)。玩家们可以直接去挑战他,然后被反复碾压,也可以学着绕开他轻松到达目的地。

虽然翻滚闪避这个在 FromSoftware 游戏中始终为核心的机制可以派上大用处,但本作中的 Boss 有更多的攻击方式和更夸张的延迟刀法,这将会对玩家的应变能力提出挑战。这一设计也符合一些《血源诅咒》玩家的期望,毕竟那款游戏也属于这种需要通过进攻才能获得喘息空间的进攻性玩法。

在《艾尔登法环》中学会与自己和解

自负经常会导致人们以为靠自己的能力足以应付所有事,所以 FromSoftware 加入了召唤的机制来希望玩家们能摒弃这种自大心态。在「魂」系列游戏中,玩家们一直存在着「使用召唤取胜究竟算不算堂堂正正的胜利」这一争议。而《艾尔登法环》中更多的可召唤 NPC 和系列中首次出现的灵魂召唤能力,使得这种争论变得更加激烈。在这款游戏中,「放下傲慢」的观点可以说在整个「魂」系列里最为突出,合作与协助正是傲慢与自负的对立面,本作中包括可直接召唤灵魂助战在内的一系列机制,正是体现了 FromSoftware 呼吁大家放下自傲的理念。

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,每个新玩家的经历都展示了一个事实,那就是一个人要么在自负中吞下苦果,要么放下傲慢去学习如何成长,并最终获得成功。「魂」系列的关键不在于难度,而在于从教训中逐渐成长。

相关攻略

猜你喜欢