最新最全手机游戏下载!
首页 游戏资讯 游戏资讯 《暗黑血统:狂怒》评价:死后狂怒重生-

《暗黑血统:狂怒》评价:死后狂怒重生-

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:93

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

《暗黑血统》从2010年第一版发布到2012年《暗黑血统:死神》发布的两年时间里,以其令人耳目一新的游戏体验培养了一大批游戏迷。《暗黑血统》也成为继《战锤》系列之后,发行商THQ熟悉的又一IP。甚至在2012年THQ倒闭的时候,还把《暗黑血统:死神》当做自己的救命稻草来证明这个系列的影响力。然而,事情并不尽如人意。《死神》因“便秘”游戏体验遭遇销量不佳。出版商THQ在宣布破产后也被收购,《暗黑血统》沉没。但在消沉了4年之后,2017年,一家名为THQ北欧的游戏公司告诉玩家一个好消息:《暗黑血统》系列的续作《暗黑血统3:狂怒》将于2018年发售,而这款游戏由枪火游戏出品。THQ北欧是同年被北欧收购的THQ,枪火游戏是重组后的守夜游戏,是《黑暗之血》的原制作方。这本书是继《暗黑血统:死亡》之后的又一部续集3354 《暗黑血统:狂怒》。接下来,我们来评价一下这款“死后狂怒,重生”的硬核黑暗血。

评估难度:挑战水平

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

00-1010《暗黑血统3:狂怒》的游戏体验相比之前的作品变得非常硬核。超低容错率导致前期受两次重击的怪物死亡。游戏后期被怪物送去读吧是常有的事。挑战难度下没有“危险指标”。“精准闪避”的苛刻判断,让你在关键时刻除非闪避,否则无法还手,但普通闪避是无敌的。

和《魂系列》游戏一样,这款游戏严重缺乏引导性。游戏连大地图都没有,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,所有方向都是靠方位指示器判断的。操作的指导只是告诉你如何操作,对于一些场景缺乏具体的操作指导也成为无数玩家纠结的原因。这一切都需要玩家去探索。在习惯了这些操作,熟悉了各种套路之后,苦难之旅就正式开始了,所以刚接触这款的时候,我对这款游戏的评价是:战斗爽快的黑暗之魂。但是这些对于《暗黑血统》系列的老玩家来说并不友好。

这款游戏的动作系统在灵魂系列的低容错率和鬼泣系列流畅的连击感之间找到了平衡。风暴连击中完美避开每一次攻击的体验,在团战中非常爽快,相对于其他硬核游戏来说是相当独特的。

当你在探索中死到“捡尸”的时候,你能感受到本对玩家的关怀。3354当玩家在一个区域内反复死亡时,杀死怪物获得的资源会自动收集到死亡点。不用担心大量资源被浪费。放开手脚战斗,直到通关成功,才拿起尸体享受“苦难的奖赏”。

还有一点,大多数老板面前都有一个非常接近的存档点。相比于在跑酷见boss的路上被小怪消耗,这样的设计可以保证你在去BOSS家门口之前不会提前被小怪消耗,让玩家在每次与BOSS对战之前都“充满活力”。

在探索地图的时候,有两种获取补给的方式:一种是购买商店补给疗伤石,很辣,回复率低。所有的供应品都有一个共同的冷却时间,同一种供应品变得越来越贵。另一个是要有一定概率在杀死妖精后绿灵掉落来给纳菲尔的午睡充值。这种方法不仅回收率大,而且回收效果好。重要的是没有被冷却,也就是鼓励。

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

“从500到625,看在是老顾客的份上,我给你加价”

00-1010玩过《暗黑血统2》的玩家会对那款游戏的解密和战斗节奏感到非常头疼。节奏不好也带来了类似“便秘”的游戏体验。这个问题在这款游戏中得到了很好的解决。

103010是一个半开放的世界,大部分时间不看书,全图整合。错综复杂的场景设计和各种狭窄的路径极大地丰富了地图的爆发力,即使通关之后,玩家依然可以凭借狂怒的四种形态在地图中探索。

相比《暗黑血统3》的解密和格斗,这部作品已经变得很有层次了。

前期解密方式多为“思考解密”,需要针对思考谜题。如何利用相关元素解谜,通常是炸门或者烧蜘蛛网牵一发而动全身的方式。到了后期,随着玩家已经获得了所有的能力,爆虫和蜘蛛网的解密方式逐渐变得越来越没有探索性。

——“发现即为解开”,不再需要过多的动脑,反而需要合理运用自身的能力并作出各种尝试。游戏越到后期,谜题变得越发简单而且粗暴,更多的侧重点转移到了战斗上。

在奖励解密上本作的设计也多为探索类,例如救人质时通常需要玩家用良好的观察力找出地图元素之间的关系,然后就可以顺利解开谜题。

解密和战斗的节奏从前期偏向解密转到后期的偏向于战斗,其中部分带有奖励性质的解密也不会耽误很多的时间,相较于前作是一个十分明显的进步,但美中不足的一点在于中期的节奏混乱。

在游戏中期你通常会因为获得了某种能力再次回到之前去过的的地图中去破解谜题推进游戏进度,而这一过程十分的蛋疼,缺乏地图指引就要求玩家在一开始需要记住这些机关的位置,这也导致玩家需要回到过去的地图用新获得的能力完成破解,而这种设计一两个还可以接受,当大量出现时就难免觉得真鸡儿蛋疼,解决这一问题的方法通常是从头再来地毯式扫荡。

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

“在狭窄通道中爬行的狂怒姐,顺便求通道内第三人称视角”

即便有创新和优化,但BOSS设计成为最大败笔

虽然赶上了硬核游戏这趟火车,虽然优化了之前被诟病的节奏问题,但本作却有一个最为严重的问题——BOSS设计。

除了花哨的动作以外让你很难感受到每个BOSS之间的不同机制,缺乏设计成为了很多BOSS的通病,而这也成为了这款游戏的败笔。

前期大部分BOSS的招式概括起来就是几招:咸鱼突刺,延迟横斩,二连击,直线重击,有些加个喷火有些加个飞跃重击,BOSS在战斗中的招式规范,套路固定,不存在骗招和“招式陷阱”一类的设定,导致玩家只要在战斗中知道了BOSS的招式,接下来的时间就是减少失误——表现出来的症状就是战斗严重极其非常的缺乏随机性。

设计思路简单到:当玩家离我多远时就使用某某技能,在我哪里使用某某技能,这实在是太容易让玩家摸到门路了:有些BOSS拉远后他必定会使出咸鱼突次,玩家躲开咸鱼突次之后就可以抽他两下,有些BOSS拉远后必定会使用投石攻击,要做的就是“精准闪避”投石之后发动反击等待下一次投石,就这样来来回回直到BOSS死亡。这种“夫唱妇随”一般的BOSS设计也算是刷新了我的眼界。

在BOSS战中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了个措手不及让你一命呜呼,这种突如其来的变数甚至比战胜BOSS还要有成就感。

“村口傻子连续犯傻还不如忽然聪明一下更让人惊奇”

BOSS缺乏设计,导致首领战缺乏随机性,这种战斗体验甚至不如你去打一群小怪或者去杀某个精英怪要好,毕竟你并不知道这些怪物会出什么招,战斗更有随机感也更加刺激。缺乏随机性的战斗毫无乐趣,充满随机性的战斗让人难以驾驭,这作《暗黑血统》的问题从解密和战斗的节奏转移到了战斗中随机性的把握。

这个问题直到游戏最后才有了明显的突破,从第二次打神怒这个双阶段BOSS开始,《暗黑血统3》终于找回了动作类游戏首领战中的应有的难度和史诗感,对比之下有些BOSS还没精英怪难打,比如大刀亡魂哥就让人十分头疼。

最后的三场战斗在挑战难度下相较于其他BOSS算是刻骨铭心的难,神怒的剑阵破闪避,傲慢的绝命激光连线,嫉妒的三骑士加七宗罪组合连招终于给这一代的BOSS们找回了颜面,招式要牌面有牌面,要难度有难度,但有些为时已晚,那时的游戏已经到了末期。

除此之外还有一些小问题,墙边视角不合理,杀怪后不会自动锁定其他小怪,变身结束后需要重新锁定,非锁定状态连击时攻击方向无法改变等等一些小的细节还等待优化。

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

“这段动画截图于开场,整个游戏唯一没有被汉化的地方”

综述

这代新生的《暗黑血统》给我们带来了新的方向,探索地图时受苦的乐趣让人痛并快乐着,水下地图的出现也让人眼前一亮,但并没有被很好的利用起来。剧情承上启下,从狂怒被召唤开始到最后“祸乱”亮相对抗恶魔大军和“狂怒”成为了人类保卫者为终。

这已经不再是2010年的游戏市场,只求爽快很难满足现代玩家的胃口,这款硬核风格的的暗黑血统虽然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好这一系列的决心,一个老牌的连击类动作游戏时隔多年后以这样一种全新硬核姿态回归。

《狂怒》让我们看到了《暗黑血统》作为硬核游戏的潜力。

《暗黑血统:狂怒》评测:在死亡后的狂怒重生

“梦想比现实更让人激动吗?”

相关攻略

猜你喜欢