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20万文古风悬疑游戏 《古镜记》这8年能给球队带来突破吗?-

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:115

文/元

胖布丁游戏团队可谓是益智游戏的专业开发者,为玩家和市场带来了《迷失岛》系列和《南瓜老师》系列。去年还推出了《厚厚得时光》 《一路》 《白鸟游乐园》等多部新作。布丁游戏CEO郭亮在最近的一次公开演讲中很淡定,“游戏没有卖爆款,没有赚到钱”。

但是游戏作品的意义仅仅是为了多卖副本,多赚钱吗?也许吧。但我们更多看到的是胖布丁团队在益智游戏领域的坚持和创新。他们尝试更多的主题,甚至扩展“解谜”项目,讲述更多的故事,并为游戏注入更多的情感体验。这些微妙的变化,从《胖布丁》即将上映或上映的在研新作中就可以看出,包括《古镜记》。

20万文本古风悬疑游戏,《古镜记》能给这8年团队带来突破吗?

近日,GameRes游资网采访了《古镜记》制作人鸡,分享游戏开发的经验和设计思路:

人是群居的,游戏故事的原型是以古代小说为基础的。

我叫鸡,今年是在胖布丁的第三年。毕业后做了连载漫画,这是我第一次玩游戏。项目立项后,只有我一个人在做前期策划和美工的准备,到了19年初,小程序哥姜也加入进来,他做的是《遥远的故事》。两个月后,终于有一个成员动画姐姐核桃加入进来,我们的古镜记录团队也就集结起来了。对,没错,就三个人。

为什么会有这样的项目?当时是我们立项的机会。小面(郭亮)让我从《游戏开发新计划》的一个文档里选一个主题。好像只有一个吸引了我,《三言两拍》。之后我去买了一本三言二拍的选集。虽然很有意思,但总觉得少了点什么。直到看到《喻世明言》沈小冠的一鸟杀七命在天边,频率一下子就对了。以此为原型,并根据唐传奇《古镜记》的设定,改编成游戏的《古镜记》是这样开始的。虽然游戏内容到现在和这两部古书没有太大关系,但是游戏内容和它关系不大。

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20万字AVG文字,游戏背景严于时代感。

003010讲述了一只金鸟引发的连环案件,发生在明朝中后期的杭州和南京。玩家需要在固定的时间内与npc对话获得信任以获取线索,并利用古镜这一法宝窥探背后的故事,揭开神秘案件的真相。

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我们为《古镜记》写的文字有20万字。当然,这个游戏仍然是基于单词推理的AVG。里面的建筑装饰物品,包括发型、服饰、人物、装饰,都是从源头开始的。我们研究过明朝嘉靖及之前的背景,包括货币购买力。我们希望玩家在玩的时候能更有沉浸感,在推理中感受历史的沉淀和江南风情。

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其实初版的剧本和现在的有很大不同。写的时候突然弹出一些剧情设置的灵感。通常会毫不犹豫的加到里加。这也是故事一直延续到现在的原因。即使最后想到了什么,也忍不住继续补充。其实地图是为了多展现一点江南的风情。此外,两府在明代的地位和地域特征非常鲜明。也许以后会有顺天府的故事?

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在我们看来,《古镜记》作为悬疑推理游戏,在引发玩家的好奇心的同时,更重要的是激发共情,让玩家感觉不仅想知道真相更想将凶手绳之以法。玩家不是在机械的观看这个过程,而是成为里面的主角,一人掌握着几十个人(npc)的生杀大权,在好奇中增加了责任感,面对选择的时候不仅仅是为了自己能够通关,更多的时候是“喜欢的人”能不能活下去。


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老国产动画风格,汲取中式山水成古风


小时候特别喜欢上海美术制片厂的国产动画片,当时只是觉得剧情好玩,长大了才发现那些看似简单的美术风格其实蕴含了极其深厚的艺术感和创造力,其中我特别喜欢《天书奇谭》。日系美型、欧卡倒是经常见到,可这种老国动的风格现在的确寥寥无几,这么优秀的风格做成游戏应该会很棒吧,美术风格就这么敲定了。


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夸张的程度以突出人物特征个性为准,整体扁平几何化,秉承简单且有趣的宗旨。大部分场景参考都是我去苏杭的一些园林实地拍摄的,比如拙政园。人物的动画也糅杂了戏曲中的动作表现。


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游戏中的角色设计除了根据性格身份地位去设定外,里面还有好几个角色是根据真实的角色去设计的,都是我身边的朋友,特征明显的都是我的重点取材对象,包括还有几个是我童年的代表人物比如僵尸片中的张天师,仵作宋慈。我挺喜欢鬼市的药仙人,对于这个人物要求很简单,就是一个卖丹药的老道,但能出现在鬼市上的就不能是明显倾向于正邪任何一方的形象,负责动画的胡桃会根据她看到这个角色的第一印象赋予更丰富的性格特征,配上动画,这个角色的骚气就到位了,十分灵性。


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我们在去年9月底发起了“隐春画卷”《古镜记》人物创作计划,就是玩家设计npc的活动,我自己还只是一个玩家的时候就很希望让自己喜欢的人设在游戏中活过来,我相信入选的人也会因此燃起对游戏制作的兴趣。参与的作品有一百多件,也远远超出我的预期,并且也确实收获了满意的作品,就非常满足。


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至于游戏音乐,则是根据我的文字描述和配图尽量使负责音乐的人明白我想展现的氛围,并且一开始我也会配合游戏demo告诉对方我要的大方向,与其说是古风,我更想往传统古典音乐这个方向靠,比如87版电视剧《红楼梦》的配乐风格。游戏中的功能也是要跟音乐匹配的,尽量的让玩家感受到谈判对质的紧张和神怪共存的灵异感,所以旋律好听不是我们的首选。


开发历时两年零四个月,15万人9.9分预约《古镜记》


算起来,我一个人前期准备是从2018的初秋开始的,到三人成团时已经是2019年的3月了。《古镜记》已经做了两年零四个月。游戏大体已经完成,目前在做细节上的优化和片头动画。


《古镜记》的文本量很大,并且很多结构都是得用中文才能表现出来的,这就给做多语言带来了很多困扰,既要尽可能表达出中文的语境又要给做多语言翻译留足余地,这方面是花了不少时间。再加上剧情发展牵一发而动全身,我在查漏补缺的时候经常要把全部内容反复审查,增加了很多时间成本。


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说实话目前的收到的关注和期待我是没想到的,非常感动之余是压力更大了,不想辜负大家的期待,但还是会有很多不足的地方,希望大家把《古镜记》当做国风文字冒险游戏的一次尝试,好评与差评都是为今后的作品打下基础。同时,也希望玩到的朋友能发现《古镜记》里的很多小秘密。


古代有很多文学作品都非常精彩,值得细品,可能是时代局限和古文的晦涩,以至于很多优秀的文学作品不被很多人知道,如果能用游戏这种形式让更多人体会到古代文学作品的魅力那就使游戏也被赋予上另一层意义。


至于游戏开发的思考嘛,就用一句话概括好了:兴趣出发,资金为基,一路向前,道阻且长,行则将至。


在最新下发的版号信息中,《古镜记》也迎来了版号的正式下发,也就意味着《古镜记》离上线又近了一步。如果你对胖布丁的这款古风游戏感兴趣,可以在TapTap关注预约~


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