简介:颠倒青苔,古镜金鸟照明,镜中人对镜说话,语雾辨,见人心。
游戏封面
回顾8月值得关注的国产手游,《古镜记》算一款。这款极具特色的作品在正式上线不到一小时就冲上了TapTap热榜榜首,至今仍稳定在iOS付费榜前20。
其实《古镜记》在上线之前就已经获得了不少关注。一方面,它的题材是市面上少有的古代推理。另一方面是胖布丁历时三年开发的作品3354。这个以《迷失岛》系列闻名的工作室,一直以来都有着大量的粉丝。
《古镜记》作为近几年胖布丁风格拓展后的新品,也收获了玩家的褒贬。这种古董侦探游戏是怎么玩的?吸引玩家有什么特别的?带着这些问题,我们采访了游戏《吃鸡》的制作人,胖布丁的创始人肖冕。
真正的东方风格,像这样?
作为胖布丁的第一款文字益智游戏,也是他们第一次尝试古风题材。可以发现制作团队在营造古典文化氛围上花了不少心思。最明显的表现就是其极具水墨感的手绘风格,这几乎可以说是游戏一推出就能抓住众多玩家眼球的主要因素。复古艺术风格更接近我小时候看的老动画,比如上海美术工作室出品的《天书奇谭》1《九色鹿》。
国风十组
其实在发展阶段,这种画风并不被大多数人看好。制作人小鸡说,一开始有人觉得画风“有点丑,不好看”,但它上线后,玩家们还是挺满意的,大家都能感受到自己想要表达的那种国风。事实上,近年来国内市面上的国风游戏很多,但大多只是披上了一层国风,美术的核心是二次元风格。
作为创作者,肖冕也认为“我觉得我们可以做得更好,以国画风格为尝试,而不是用西方的方法来表现东方文化”。他还提到了这次尝试的主题,因为他“想有一个文化输出”。制作团队在游戏中加入了一些文化和流行的内容,包括场景、道具和音乐,这也赋予了《古镜记》更深的意义,使其在市面上同类型游戏中独树一帜。
制作组画了苏州和杭州的场景。
故事中,《古镜记》讲述了杭州和南京一只金鸟引发的离奇连环案。玩家的角色是白然,是一名侦探。他随身带着一面宝镜,这是一件古老的神器,可以看穿虚假,达到真理。宝镜可以帮助玩家获得更多的线索,玩家的游戏任务就是从无头杀人案入手,逐一探究案件背后的真相。
都是金鸟的错
鸡告诉我们,这个创作灵感来源于明代冯梦龙的小说《喻世明言》,其中古镜的设定参考了隋末唐初王度的传奇小说《古镜记》。制作组也在借鉴的基础上做了大量改编。奇克甚至直言,“其实改到结尾可能跟故事本身没有太大关系。”同时文字量也随着改编的增加而增加,这对于团队做后续或者玩家阅读都是一个挑战。
绘画风格、故事.这种“出奇制胜”的第一印象也被延续到了游戏中。进入《古镜记》后,游戏首先呈现一个让人眼前一亮的开场PV。《明日之子》的李泽龙唱的这首主题曲,一个人听可能会有些欢快,但配合耐人寻味的动画,其深层含义如蚕茧般展开,尤其是最后画面中大家的“回眸”更是意味深长。很多玩家都表示这个PV有点“寒心”,但也证明游戏一开始就打好了基础。
整个基调氛围,让玩家能瞬时沉浸。让人心发慌
这也是胖布丁第一次为游戏单独打造一首主题曲。对于它的意义,小鸡表示,以往大多都是网游才会这么做,这次尝试制作主题曲也算是一种宣传方式,让玩家能对游戏的调性有一个初步的感受。“主题曲与游戏所表达的内核是相同的,如果仔细看其实能发现它讲述了一个独立的故事。”
《今夜,果实成熟了吗?》
在玩法上,《古镜记》则是围绕着探案为主的点击阅读:玩家需要操控人物探索场景,寻找NPC进行对话,然后手动标注对话当中的关键信息来获取线索,同时推动剧情,以此解锁新场景。
红笔标注关键线索
不过想要快速找到真相,也没有那么容易,事实上由于游戏的整体自由度很高,难度也随之提升,玩家需要具备一定的辨别能力,对于场景和NPC谁先谁后,孰轻孰重要做到“心中有数”。
玩着玩着,我也慢慢掌握到了一些窍门:和NPC对话时要高度集中,记下自己认为有用的线索,用红笔标记;问不出来的时候可以慷慨大方一点,送点小礼物给对方,Ta可能会给你一个惊喜,当然也可能会一无所获;不同的线索通过自己的判断推理可以合成一个新的推论,所以要学会分析;做好计划,每个阶段该去哪里,不要浪费游戏角色行走的点数,因为每个案子衙门给的时间都有限,如果到了时间还没有完成,那就会解锁游戏的Bad Ending。
每一个案子不仅限时,在经济上也通过“银两”来限制玩家的行动。无论是住客栈,还是“打点”NPC,都需要用到金钱。玩家如果没有做好规划,很容易会沦落到“囊中羞涩”的地步,最后要通过从倒卖东西中赚取差价来补贴花销。
除了主线任务以外,游戏中还穿插着一些小游戏,玩家在特定的场景与特殊NPC对话时就会触发,比如在春风楼里名伶兰珠出的字谜小游戏,又或者是药房老师傅拉着你跟他下一局围棋,这些小游戏赢了,可以得到免费的有用小道具,输了,用制作人小鸡的话来说就是“无伤大雅,拿不到也不影响,把它当作彩蛋就好了”。
猜字谜
但是不得不说《古镜记》还是有一些可以改善的地方,比如选择页面就让玩家有点摸不着头脑,评价中也能看到此类观点。玩家需要不断试探点击页面上的人物来得知音量调整,游戏入口,以及商店页面等选项的位置。
选择页面,点点点
以及前面提到的游戏文本量太大,导致玩家在收集线索的过程中很容易一下子被巨大的信息量冲昏了头脑,合成推理的容错率也较低,这也增加了游戏的难度,对此小鸡表示她一开始觉得就是做一个小型游戏,在做的过程中,不断地增加内容,最后导致《古镜记》的文本量很大。但之后官方也调整了合成推理的容错率等,避免玩家面对海量信息成了“无头苍蝇”。
小鸡还提到,会产生这一类问题也是因为《古镜记》的测试期很短、很紧张,官方没有一个很系统的去进行测试,有些问题,对于处于上帝视角的内部工作人员来说很简单,无法完全代入玩家的角度,但是玩家就需要进行一番摸索。不过官方在游戏上线后,已经陆陆续续的根据玩家的反馈对游戏进行了诸多优化。
老的胖布丁,新的胖布丁
这些年来,胖布丁凭借其鲜明的个性受到了很多玩家的喜爱,代表作《迷失岛》、《迷失岛2》、《深林》、《雨城》虽然讲述了几个完全不同的故事,但其精神内核以及美术风格却有着一定的相似之处,但他们并没有止步于此,一直在拓宽自己的风格路线。这次的《古镜记》,不难发现胖布丁在其中加入了很多尝试与改变。
《迷失岛》
对熟悉胖布丁游戏的老玩家来说,也是一个需要适应的过程,小棉花和小鸡倒是都很淡定,在他们看来,胖布丁尝试不同类型的游戏,一半是做自己觉得不错的东西,另一半才去考虑市场。
小棉花表示自己对数据挺满意,在他看来,“从艺术家创作的角度上说,我们做出来一款市面上很独特的不一样的东西,这件事情本来就是已经成功了对吧,对于我们来说,就是有意义的”。比起要求游戏数据有多么好看,胖布丁更看重的是制作团队对于这个项目的热爱。
在提到胖布丁未来的发展,是继续延续目前的风格还是会尝试新的方向时,小棉花认为他们不着急做这个决定,他提到,一是取决于他们的能力和精力,还有包括这个项目的收入能力,并且现在最重要的任务还是推之前立的一些新项目,以及要看还有没有几年的时间去做,同时对公司的推动会产生什么影响,这些都是他们要考虑到的因素。
像胖布丁即将上线的几款新游戏:《怪物之家》、《落山之丘》和《力力普的工坊》,都是在贯彻胖布丁以往鲜明的手绘画风之外,又与之前的作品稍显不同,怪异的,唯美的,可爱的,各自都有着不同的特色,看来胖布丁的探索道路上也是如此,保留着自己的独特个性,又不断的尝试新的方向。
怪异风《怪物之家》
《落山之丘》
如小棉花所说,胖布丁也一直保持着“输不丢人,怕才丢人”的态度,这股不怕失败的冲劲或许就是这几年他们产出的游戏都能成为精品的原因之一。从一开始寥寥数人的独立游戏小团队,到现在成为一家熟客满座的招牌小店,我们等待着,那一抹“胖布丁”风格,能在更多类型与题材游戏中现身。
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