如前所述,在现实生活中,我们依靠各种交通工具帮助我们快速移动,但游戏需要使用合适的载体才能达到这个目的。 游戏载体类型多,有日常生活中出现的各种类型的交通载体; 具有游戏特色设定和玩法的代步运营商; 也有幻想风格的职业生涯……等等。 游戏载体本身具有高度独立体验的属性,可以成为模拟类游戏、射击类游戏或竞争类游戏的主体。 然而,当它作为游戏中的一个系统出现时,它给用户带来的体验设计的测量,也将从围绕其自身“独特性”的游戏体验,发展到围绕其在游戏系统中体现的“包容性”的游戏体验。 例如,游戏中高强度的战斗操作和运营商比较缓慢的移动操作; 或者,玩家可以选择驾驶还是乘坐运营商,将单一缓慢游戏的行走操作暂时转变为高效快速的移动操作,这种玩法也会“包容”游戏节奏。 那么,在这样的流程设置中,交互如何应对表达呢? 用户体验如何保持一致? 在这篇文章中,笔者结合相关的游戏案例,阐述了游戏载体用户体验的发展历程,游戏载体在游戏用户体验中的作用,以及如何做出更好的游戏载体体验设计,希望阅读文章的你一、游戏载体用户体验发展载体首次出现在游戏中是射击游戏,玩家驾驶特定载体进行规避、瞄准、射击,只强调单纯的射击快感和乐趣,很少考虑更多的载体和用户体验。
1982年,南宫梦的《铁板阵》(xevious )是后来登场的速度竞争类游戏,考虑到营造沉浸感等合适的用户体验,开始制定。 其游戏风格开始分为写实派和非现实派。 其中写实派在游戏操作、动作及物理反应等方面完全模拟真实环境效应,给玩家更多维度的沉浸感; 非现实派通常追求给用户带来的驾驶速度感,沉浸感单一。
《极品飞车:热度》之后出现的带有“模拟器”的仿真游戏,简单地模拟了特定运营商从现实到虚拟世界的操作映射,为用户体验和交互研究建立了虚拟的1:1模型随着它的发展和变革,这些内容产生了更多的游戏玩法,更多元化和多维度的用户体验设计。
《GT赛车7》二、游戏运营商在游戏用户体验中扮演着什么样的角色呢? 如今,游戏运营商在游戏用户体验中扮演着什么样的角色? 关于切换和平衡游戏的节奏,如果游戏中玩家操作的角色的行为和模式长期被公式化,则不可避免地会给玩家带来一定程度的疲劳感。 那个时候,“运营商”的作用会被大大强调。 通过暂时改变游戏节奏、移动速度或损伤的数值,在不影响游戏的主气氛或游戏方式的情况下,提供玩家自主控制游戏节奏和增益的选择, 在玩家自主选择的过程中不知不觉让用户切换和平衡游戏节奏通过提高玩家在游戏中的玩法和互动游戏载体的互动性和玩法,丰富玩家在游戏中的体验玩家的操作过程有自由度,玩家可以探索游戏,自己制作。 优秀的职业生涯设计辅助表现游戏的世界观,体现游戏的叙事逻辑自洽性,能够更好地向玩家表达游戏。 像《战意》的交通工具一样,大大丰富了游戏的游戏和交流。 战马作为战场的重要载体,不仅能提供更快的行军速度,还能扩大作战半径,是武将最忠实的伙伴。 玩家在马上根据不同武器的马战技能进行作战,与人合枪突击马,或者驱使马践踏和冲撞敌人。 《战意》有各种类型的马,玩家根据其血统和训练重点有不同的特性。
《战意》的马与玩家有着独特的互动。 在战场上,只要马活着,无论在哪里,武将只要吹口哨,就会回到武将身边,让他骑上去。 而且,武将骑马进入战斗后,为了不影响武将的战斗,马也会自动离开。 但是,在单战中,一旦军马死亡,就无法复活。 提高游戏容错能力的初期游戏战斗死亡设定基本上是被怪物触摸时死亡,玩家的游戏体验受“死亡”判定的影响很大。 游戏结果——,特别是失败的结果对玩家游戏体验的影响大于游戏过程的影响。 游戏载体最初出现的部分原因是提高了角色的生存率,或者给了角色一定的无敌时间或者(载体HP )合理的失败机会,使角色获得更多的游戏过程体验,游戏结果和游戏过程是玩家的玩家获得感和个性表达载体的获得以及外观的构建能够给玩家带来强烈的获得感、个性表达以及情感上的联系。 为此,游戏能够提供适当数量的载体的种类和外观以供玩家选择,并建立多层次的游戏载体与玩家的联系。 《战意》为玩家提供了多种选择,可以为马配备马具,从马鞍、马面甲到马身甲、马尾甲再到马饰,为马提供全方位的保护,不仅大大提高了作战能力,还为玩家增添了外观
《战意》交通工具组装页面截图3、如何打造更好的游戏载体自然设计了玩家与游戏载体的交互方式。 以用户体验一致性《荒野行动》为例,分析玩家使用其“运营商”前后UI和交互的变化,分析玩家的游戏体验是如何一致的。 注:在以下照片中,发生交互时会发生变化的UI被选为红框,“上下车”在游戏中显示。 玩家操作角色时的交互布局为左侧的移动区域、右侧的射击区域,当玩家接近载体时,射击操作区域上方会显示“乘坐”“驾驶”的选项。 玩家选择“驱动器”后,交互式选项的布局位置几乎不变,但选项的功能有了很大的变化。 左侧控制前进和后退,右侧控制左右方向和下车、喇叭、加速等特殊功能。
《荒野行动》“上下车”游戏截图首先,运营商的交互布局与无运营商时基本相同,按钮分布遵循高频到低频原则,降低用户认知负荷。 另外,很多功能分布在右手可操作区域,位于用右手拇指点击的最舒适区域的半径内,方向控制UI较大,剩下的特殊功能UI较小,这可以让玩家将更多的注意力放在车辆的操作上,并且可以降低玩家的“改变座位” 点击右下角的“change”,右侧的射击选项将成为运营商座位的平面布局图,让玩家可以直观地选择和更换座位。
《荒野行动》“换座位”游戏截图“开车射击”玩家只能在非驾驶席上进行职业射击操作。 由于车辆由玩家以外的人驾驶,所以左侧只有一个射击选项,确保了更大的面积,让玩家可以用左手自由转动视野。 右侧的功能也非常简洁,只剩下射击选项和少数辅助选项。 交互布局整体靠下,保留主体射击功能,留出更多空间让玩家观察前方情况。 这样的交互设计也符合乘坐运营商的玩家的认知,也非常方便汽车的射击操作。
《荒野行动》“车上射击”游戏截图游戏载体提高了游戏体验的容错能力。 《艾尔登法环》的载体是生命交通工具——灵马,灵马有单独的血棒,可以在召唤它骑行时进行战斗和二级跳。 怪物的攻击也优先扣除灵马的生命值,提高了玩家在硬核灵魂类游戏战斗中的生存概率,提高了游戏战斗过程的容忍度,优化了玩家的游戏体验。
《艾尔登法环》交通工具游戏载体游戏互动创新目前游戏开发技术实力不断提升,游戏载体技术架构、游戏设计不断推陈出新。 那么,除了众所周知的游戏、设计和互动性之外,游戏运营商还应该如何为游戏带来创新呢? 看看这些游戏的回答吧!
《ShockRods》运营商“万向轮”和“与”二级跳远《ShockRods》是极具特色的6 V 6第一人称免费竞技场射击游戏。 其运营商独自允许车辆在战斗中横向移动的设定。 搭载的方向盘为“万向轮”,支持玩家将车横向移动,改善赛车机动性,在战斗中可以更灵活地避让和操作。 游戏从竞技场射击的角度,在载体上加入跳跃的能力,即“二级跳跃”,优化玩家的3D体验和战斗体验。
《ShockRods》载体横向移动与二级跳跃
《永劫无间》答案——不拘泥于地图交互,无限自由飞索在《永劫无间》多人动作竞技游戏中没有载体,玩家的移动方式只有双脚和飞索。 但是,飞线的作用与搭载有很多共同点。 例如,可以在游戏中快速移动玩家,跨越各种地形,或者用于战斗。 因此,以此为特例,让我们来看看这种创新性的“不拘泥于地图的交互,而是无限地自由放飞”给游戏运营商创新带来的启示。 ——高效多人移动工具《永劫无间》符合游戏世界观,可让您快速移动、跨越地形和战斗。 例如,如果地面僵硬,玩家可以使用飞缆快速反击,玩家也可以使用飞缆重置二级跳。 在常规战斗中,玩家可以使用飞索控制敌方玩家; 冲刺过程中,如果对方使用蓝色霸体招式,玩家可以按任意位移相关按钮中断冲刺,或者取消自己的战斗招式。 ……完成了游戏独特的一部分游戏。
《永劫无间》飞索展示截图小结的游戏载体系统是游戏非常精彩的部分,其良好的玩法设计、良好的世界观表达、良好的游戏互动、良好的容错能力、良好的游戏创新是玩家的游戏创新什么好呢? 这需要游戏和玩家共同回答。 因此,游戏需要在运营商系统中注入创新的玩法、交互、设计等活力,为玩家创造更好的游戏运营商使用体验。 玩家也需要为游戏提供宝贵的建议。 双方将共同努力,让游戏载体系统这一服务于游戏玩家和玩家体验的重要媒体越来越好。 参考资料[1]李瑞森.游戏专业概论.北京,清华大学出版社,2015.164~174[2] 《ShockRods》官方海报截图