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大富翁10方向(大富翁10不好玩)

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:47

比上一代体面多了。

对于“大富翁”系列的感情,我一直保持着矛盾的想法。 ——另一方面,我确实从那里感觉不到多少幸福。 但是,在有点烦躁的同时,我担心是不是因为自己度过了心境。

不知道是没有一起打黑的朋友,还是单纯的不稳重,偶尔会被“大富翁”系列偏执地折磨,希望那个能展现出更美丽、更真实的样子。 这个繁重的责任从十几岁到第11代——,或者从第4代持续到现在。

只是,只是人与人不同,玩家和开发者的视点也很难统一,结果,总是显得出手很差。

虽然不是不能接受,但《大富翁11》的各方面表现似乎都已经到了极限,没有达到顶点的——游戏在各方面的细节上进行了一些改变,但在实践程度上并不多。 结果,玩家的外观看起来是那样的,但实际玩的话看起来就那样了。

举个例子,《大富翁11》的UI交互乍一看很详细,界面的介绍似乎表达了玩家需要的全部内容。 但仔细一看,你会发现这都是最基础的界面指导,《大富翁11》依然无法提高视角,看地方依然很费工夫。

这是乍一看像样品的缩略图,但却是《大富翁11》的详细概要图。 因此,您只能移动鼠标以在所需位置显示信息,而无法提高视角以进行整体观看,也无法双击某个位置以快速移动视角。

随着“大富翁”系列试图拓展地图的设计思路,越来越复杂的地图开拓视野的地位变得越来越重要。 看似独立、可实时更新动态地图也应该是模拟经营游戏的标准内容,但游戏并不像玩家所想的那样缺少——总图中的重要信息,其作用也与直接移动视点同质化。

由于考虑到“大富翁”系列游戏玩法的特殊性,或者是其他玩家掷骰子时视点会被锁定并跟随,游戏没有赋予玩家关于视点的体验。 当然,这有点影响体验的便利性,但并不碍事。

这种需求的根本不是基于《大富翁11》的地图设计比前作强了很多,前作做得太差,—— 《大富翁11》的地图设计理念不是盲目追求大这确实是下了功夫的。

所以,在游戏中,有更多类型的传输载体,不同的机构类型,甚至是同一条路,有时也有可能没有。

被困在某个模块里,是更普通的事情。 高级玩家也可以利用这一点,隐藏在特别的场景中,避开物价高的时间段。 这比坐牢或去医院更让人放心。

在这张短照片中,后期可能同时捆着三四个人

复杂,是对《大富翁11》地图设计的最好概括。 因为它既不是传统的大圈套圈式的复制,也不是道路无限延伸式的大,而是采用多机关、多道口、多图上的新鲜表达方式,其中也有高低差等多种地形。 各种编辑要素的融合,给“大富翁”系列带来了前所未有的复杂地图布局。

必须说的是,《大富翁11》的地图设计真的很棒,观看体验极其出色。 这是一种只看外表,就知道与前代会有两个步骤的直觉,其体验也与前代有差距。 甚至是游戏,地图也可以和战略有不少冲突。

复杂的地图布局,效果鲜明,大大提高了对局的多样性,完善了游戏流程,大大改善了——、前作节奏过快的问题。

想象一下。 通过大地图让数字玩家分居各地,在多个分支为玩家提供迂回的行动轨迹,玩家可以与功能卡配合,让自己在某个地图模块上辗转、稳固发展。

由此,每个玩家可以保护自己的一亩三分地,获得更愉快的发育体验。

节奏过快的问题,自然不会攻而破。 只要你愿意,《大富翁11》的对局也有可能演变成类似国战的模拟经营,所有玩家都可以固守自己的城堡,拿到完整的功能卡后出山,侵蚀他人的城堡。

有足够的时间发育,能够在最完善的状态下迎接他人的攻击,能够攻克其他玩家的城市,这足以大大改变运气带来的后果,解决节奏过快的弊端。 同时,战略地位也进一步提高。

但是,反过来想,很多分歧点带来的模块化地图,以及前所未有的大编辑,也让玩家们无法面对面。

你可能在自己的地盘上玩了十几分钟,但还没有见到身边的第一个玩家。 这也减少了“大富翁”系列特有的互动性,有着靠墙打牌的自我封闭的意义,对局最后很有可能发展到无人理睬的尴尬地步。

所以。 《大富翁11》代作品的胜利目标也因他人破产,有向目标资产胜利转换的迹象。 但是,要说谁先发迹,谁先成为目标资产大户,这又多少给“宅”的玩法带来了一些运气上的影响,整体上并没有改变“大户”系列的优缺点。

运气依然重要,越是家里蹲的对局,其地位就越水涨船高。

小地图节奏太快,大地图既看到自闭,也看到运气,这似乎已经成为“大富翁”系列无法解决的困境。 但这一切都是出于消极的看法,小地图不留墨迹的特性和大地图带来的完整长驱直入体验也不容忽视。

这表明,究竟是单枪匹马加快碎片时间,还是长驱最大限度发挥其游戏性,玩家可以根据自己的需求从地图选择中获得想要的结果,游戏目标更加明确。

这样,各种受众类型就有了可选择的空间,不会像前几代那样拥有一刀切的更单调的游戏体验。

遗憾的是,在很多情况下,具有优秀特征的地图独自属于“热斗模式”。 另一方面,在传统地图上,——展示传统地图的机构并不丰富,一般只有额外的道路。 虽然将玩家的手指导入图中,但是“热斗模式”中有升降通道和龙卷风等很多高低差和场景机关。 无论是热衷于传统模式的人还是讨厌传统模式的人,这都缺乏体验。

《大富翁11》的设计初衷是使用不同的地图特征,让玩家尝试不同的模式,但显然模式地位的优先顺序远远高于地图特色,这反而让不想尝试其他模式的玩家,有些地图

至少,目前的“热抽模式”还没有超越模式的吸引力,传统“大户”玩家的处境还缺少四张优秀的地图。

《大富翁11》也尝试在过程中添加了更小的游戏。 增加了一些新鲜的玩法,这一代作品的过程似乎更有趣了。

不过,只是看得见。 因为,这些小游戏的实际体验不太好。 以“接受金币”游戏为例,这是玩家们熟悉的老朋友,但这款游戏还不支持键盘输入,玩家只能用鼠标进行格子移动。

这是为了丰富体验而设计的,却降低了评价。 最好直接打出“钱太太过生日收到2000件礼物”“银行自动取款机故障,多发2000多现金”的感叹号——。

整体上与前代相比,《大富翁11》的变化更多,试图使地图更复杂,游戏方法更多样化,但似乎都没能做到,有着十分优秀完整的体验。

通过对立游戏目标,让不同的玩家群体选择适合自己的游戏方式,或者让玩家按照其要求进行游戏。

《大富翁11》仍然不合并玩家组,设计了兼容的经济玩法。

如果小图片也能体验长光盘,大图片也具有交互性,传统模式和热斗模式各有特点,小游戏也能支持不同的输入工具,那才是IP应该做的。

但实际上,《大富翁11》更加剧了分化,—— 《大富翁11》确实值得玩,但我非常讨厌游戏的一部分内容,必须体验或者喜欢其中的另一部分,它就是你的无此后,《大富翁11》在各处细节处理上呈现两极分化的评价,使博弈略有收窄。

因此,《大富翁11》方格的优势不仅没有明显的效果,而且在不能自洽的多变量下,落在下风——的很多选择并不是更多的选择,只是游戏中资源的阻碍; 缺失的选择,成为老生常谈的弊端,屡教不改。

其中最可悲的是,《大富翁11》依然保留着角色语音——在角色每次行动时喊口号的设计,是阻止游戏进程的关键,没有画龙点睛的效果,反而是游戏进程的包袱

在这种情况下,《大富翁11》三国语言的语音卖点也很难说是卖点。 除了开局一个个发声,玩家最希望的是这些角色全程保持沉默,没事就插一句台词,只是增加行动时间。

游戏内有一个选择,就可以关闭游戏内多个场景的声音。 这将大大提高游戏的流程。

令人高兴的是,《大富翁11》还是带来了挑战模式这一有趣的玩法,允许多个玩家同时挑战一个boss,而不仅仅是互相伤害。

这让线上玩法更加多元化,多玩家共同对抗一个boss的趣味设计,“大手笔”系列有了全新的战略目标,也改善了大图互动性的缺失。 小图太依赖运气了困境——毕竟只有一个敌人,所有玩家都被绑在一条船上。

而相互合作、多人合一的新鲜体验也给这一系列带来了些许活性。

在各种变化中,要和前代进行比较,太看不起《大富翁11》了。 不过,从现在的体验来看,可以优化的内容也不少。 它做了很多新的尝试,但都不是划时代的,仍然在舒适的范围内。

不过,这些变化在玩家身上也是可见的,《大手笔》系列玩家嘴上毫不留情,却能轻松满足—— 《大富翁10》,可谓褒贬不一,但依然每日贡献奶粉钱

所以,不能享受“大富翁”系列了的玩家,就当自己老了吧。 如果你很享受这个系列,请珍惜这个心境——。 而且,《大富翁11》在这个系列的成绩也可以说是绝对好的。

如果能交到几个一起打黑的朋友,那就太棒了。 ——玩黑色绝对会增添色彩。 即使不用包容的眼光看,那也是值得一玩的派对佳作。

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