2018年,世界卫生组织宣布,在新的《国际疾病分类》中,“游戏障碍”被列入了“中毒行为导致的障碍”单元。 在中国,比起“游戏障碍”这个词,“网络依赖症”“游戏依赖症”更为人熟知。 长期以来,这个议题似乎备受关注,但在戒网瘾的极端讨论中却被掩盖了——“电击疗法”“控制孩子的疯狂父母”“游戏是洪水猛兽”等。 但是,这些对我们理解这个现象没有什么帮助。 关于游戏本身、“游戏依赖症”的人、ta们的父母,应该多看看。 他已经两周没有离开这台电脑了。 16岁的男孩左手飞舞在油腻的键盘上,右手点击鼠标,发出清脆的连击声。 椅背上挂着他的制服大衣,脚下放着吃了一半的外卖。 在屏幕上,两队的玩家想要争夺一个bug (游戏用语,指游戏中的增益效果)。 推拉之间,有人突然释放技能,一道蓝色的闪电从天而降,10人缠斗在一起。 时间仿佛静止了,一秒钟慢了十倍。 在各种特殊效果的重叠中,他反射性地识别了它们所表示的信息,并迅速作出了应对。 他连续打败了4个敌人,但当“Quadra kill”(游戏用语,四杀)系统响起时,—— )因为没能完成“五杀”而破口大骂。 虽然已经在很多人眼里是“大神”,但在风云变幻的电竞游戏中,它总是能爬得更高,所以还有“另一把”的理由。 “还继续吗? “拜托了。 “男孩一度被家人判定为‘网瘾’。
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其实,“网瘾”一词最初提出时,只是一个黑色幽默。 1995年,美国医生Ivan Goldberg在个人网站上定义了“网络成瘾障碍”。 意图讽刺美国精神病学学会将一切过度行为定义为“XX中毒”。 3年后,1998年,美国心理学家Kimberly Young正式提出了“网络成瘾障碍”的概念。 在著作《落网》中,他将网络比作粘性的巨大蜘蛛网。 把意志力薄弱、从现实世界逃出来的人们紧紧地联系在一起。 近20年来,学术界一直试图从生物学机制的角度进行讨论,我们如何在各种丝网印刷行为中“欲罢不能”? 神经学家通过观察人脑的各种体验,发现游戏成瘾的大脑模式与毒瘾相似,“激活了同一报酬中心”。 到2018年,世卫组织发布了《国际疾病分类》第11版预览版( ICD-11 ),将“游戏障碍( Gaming disorder )”列入“中毒行为障碍”单元。 次年,在第72届世界卫生大会上,游戏障碍被正式列入“精神疾病”。 在中国,比“游戏障碍”更盛行的一个词是“网瘾”。 医生们在临床上发现,与“网瘾”相关的主要有三大类。 是游戏、社交媒体、网络色情,游戏占有相当大的比例。 “网瘾治疗”的实施和关注始于2005年,其中最受关注的是“玩游戏失控”的未成年人。 但是,长期以来,这个议题看似备受关注,其实却隐藏在关于避免网瘾的极端讨论之中。 目前,“网络成瘾”已被纳入医学范畴进行实践和探索。 某三甲医院中毒科,一名刚被没收手机的少年不耐烦了,想扶着他摸什么东西。 父亲勃然大怒,说:“希望你不要再和那些乱七八糟的朋友交往了。”少年握紧拳头冲向父亲。 另一个男孩,因为玩了很久的游戏,脊椎和颈椎变形了,靠墙拿着手机,对外界发生的事情充耳不闻。 即使现在,他的母亲仍在哭。 “这不仅仅是像肿瘤一样切就好了,还涉及到很多方面、家庭、教育、社会竞争。 “医生和研究人员希望看到更多背后的问题,并给予对症治疗。
游戏给你的奖励是2008年前后,北京大学第六医院主任医师田成华开始了关于“网络成瘾”的研究。 在他看来,最明显的变化是,以前网吧的桌面很多,现在“一部手机就能轻松满足需求”。 游戏策划人也做了同样的观察。 一个6年的策划靳杰,从早期的红白机发展到今天的手机、掌上游戏机、电脑,可见在硬件方面表现越来越好,进入游戏的等待时间越来越短,画面也越来越精致游戏的“恢复现实”能力达到了新的水平。 在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》一书中,作者认为硬件的改善,有可能使我们“依赖症”的门槛越来越低。 “‘依赖症’本身需要更强的动力、更快的速度、更容易的获得性、最新且最好的东西。 ”同时,说了这话,我们绕不过的是“心流( Flow )”理论。 靳杰开玩笑说。 “游戏从业者只要说出最近读过的心理学,就知道不用问了,他们说的是‘心流’。 ”的理论来源于1990年匈牙利心理学家米哈莉奇克森米哈伊尔的《心流》。 他指出,当人体验到“心流”时,他们沉浸在手头的任务中,失去了时间观念。 有些人说自己进入状态时会感到深深的喜悦和兴奋。 这种难得的持续幸福感似乎只有在人的能力正好足以克服挑战的时候才会出现。 游戏制作人陈星汉将这一理论引入到游戏设计中,之后被广泛应用于游戏领域。 靳杰表示,游戏策划人员会根据玩家的状态,适时给予对手体验上的调整,平衡游戏难度和玩家能力,打造“心流体验”。
图源:陈星汉《游戏中的心流》
“比如,以小时为单位,在你接触游戏的前三分钟,我会慢慢提升你的‘心流’状态,让你逐渐成长。 例如,开放更多的体验,教你新的工具和技能如何玩。 这个时候,如果你有点烦的话,我说放松点,做点奇怪的事吧。 这时,《心流》又被拉了起来。 因为你掌握了技能,会高兴的。 ”玩家的爽快感逐渐积累,总是有高峰。 但游戏策划将尽量推迟高峰到来的时间,在随后的下降阶段继续给予“新任务、新卡等”的新体验,以此再次刺激玩家。 “部分竞技类游戏将缩短到达‘心流’的过程。 玩家无需明显的体力消耗和重复行为,即可轻松与游戏机进行高频、“短路”且快速的奖励连接。 “一位研究者这样总结说。 如今作为密歇根大学中国研究中心博士后工作的饶晨曾在7年前调查过当时附属于三级医院的网络成瘾机构。 他观察到,在设施中被“网瘾”送来的,几乎100%都是《英雄联盟》的重度玩家。 拉普表示,该游戏具有精致的竞争机制和酷酷的英雄形象、画面和游戏效果。 虚拟战场每次游戏持续30 - 40分钟,玩家的对手是极高智力的真人,每次操作都能及时得到反馈,整体形势一个决定就能翻——,就像真正的战争一样,有无限的可能性。
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“后来被移植到手机端,流程进一步简化处理。 “德铭,一位接受过“网瘾治疗”的学生告诉目前游戏相关人士,“手游反馈链更短,设计者可以让更多的人在空闲时间挑战。 例如,在午休或下班的路上,一个游戏只需15分钟到20分钟,不用电脑也能随时随地得到好的反馈。 “对于游戏中的这些设计,靳杰总结说:“我们不能强行挽留玩家。 只是将游戏作为产品,尽可能地持续着用户的生命周期。 “有些糟糕的游戏以吸金为中心,将所有可能的手法引入游戏,使与用户的联系最大化。 不过,这类游戏上市后,经过玩家的理性选择,应该很快就会被淘汰。”另一款游戏策划何嶋认为。 需要注意的是,在交流时,游戏策划人员对“上瘾”、“沉迷”等词语的使用极为谨慎,简单粗暴的结论可能会产生——“游戏上瘾”。 即使看过很多病例的医生们也不希望看到游戏被当成洪水猛兽,这是不可避免的。 “这不是真空的环境。 人总是需要放松和娱乐。 封锁越强,反弹也越强。 \" \"
“游戏障碍”病入膏肓的争论,在将“游戏障碍”作为一种疾病纳入医学范畴进行讨论时,总是伴随着争论、未知和探索。 2008年,田成华时任卫生部病理性网络(网瘾)诊断标准项目组负责人。 “几年前,两会的代表在社会事件和新闻中提到了这个问题,比如过度玩游戏导致了猝死。 关于健康领域,有很多提及,卫生部说要进行下一步调查,组织专家们进行讨论。 “作为北京大学第六医院主任医师,田成华曾参与其中之一。 他在现场发言。 “我们对于网络成瘾,或者其他什么,也应该首先制定标准。 否则,一个人嘴里的‘网瘾’和别人说的不一定一样”。 他收到了作业。 在前期的交流中,被提出了一个问题,“为什么一定要生病这件事? “实际上,在随后的几年里,世界卫生组织的专家在讨论是否将‘游戏障碍’归类为‘中毒性疾病’之前,再次提出了同样的问题。 “我能理解为什么会有这样的疑问,”田成华说。 “因为这个问题涉及的不仅仅是医学,还包括社会学、教育学等很多东西。 所以,如果决定疾病的话,虽然不能说‘网瘾’什么都与疾病有关,但我们一定会选择相关的部分。 “项目组提出了“病理性互联网”的概念。 当时,这次“痼疾”的过程是一次有意义的尝试。 田成华等人首先建立了标准项库,通过文献检索,列举了国内外使用较多的“病理性互联网”相关的“诊断标准”,并加以归纳、保留,形成了四大部分初步诊断标准。 症状标准; 重要度标准; 病程标准; 排除标准。 后两个标准是对因网络问题住院的受试者进行现场检查。 “我们与北京三家三甲医院精神科副高以上医生们、两个专家组合作,轮流访谈受试者及其亲属,要求他们根据可操作性定义和丰富的临床经验,分别独立进行诊断、复查,尝试症状标准和病程标准。 “最终,在修订初步诊断标准后,项目组将‘病理性互联网连接’症状项的特征确定为‘无法控制的冲动、中毒性、否认问题行为、复发、戒断症状及忽视后果的互联网连接’。 项目组进行了前后三期调查,网上刊登的是第一期,于2009年刊行,主要是北京地区的结果。 “我们在全国选择了7个行政区进行了调查,所有的工作都在2012年完成了,但之后的文章没能刊登出来。 “关于成果是什么时候发行的,田成华得到了几次反馈,就是‘先不动’。 他推测,这个话题之所以受阻可能是因为容易触动大众的神经,毕竟游戏产业年产值超过千亿。 “到了2014年或2015年的时候,卫生部门说你可以投稿,但我已经没有热情了。 “但是,医学界的讨论和关注没有停止。 2018年,世界卫生组织发布了《国际疾病分类》第11版预览版( ICD-11 ),将“游戏障碍”游戏指南( Gaming disorder )列入“中毒行为障碍”单元。 对此,他表示,这种失去对一类电子游戏的控制力,越来越沉溺于游戏,其他兴趣和日常活动必须定位于游戏中,这种游戏的行为模式必须足够严重,个人、家庭、社会、教育、职场或者事实上,2005年世卫组织开始修订ICD-11时,该议题在世卫组织专家内部至少经过了五次讨论。 专家们来自各个国家和地区,涉及心理学、生物学、临床医学等领域。 “目前的研究表明,沉迷网络和游戏后,大脑的功能、结构等发生了一些变化,这是不争的事实。 ”中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长邓伟答问。
他是“游戏障碍”疾病的主要推动者之一,也是ICD-11中毒疾病相关工作委员会的成员。 2012年,郝伟和两位德国专家提交报告,建议将包括“游戏成瘾”在内的“网络成瘾”纳入ICD-11。 那一年,中国青少年网络协会发布的报告显示,2011年中国青少年网民网瘾率达到26%。 德国政府发表的报告显示,14~24岁的年龄段中,约有25万人对互联网有严重的依赖性,140万年轻人是问题网民。 他在接受《环球》杂志采访时表示:“评估一个诊断有两个重要指标。 一致性和真实性。 就是确认我们诊断的对象确实是想诊断的对象。 例如,用秤测量身高的话,不会得出实际的测量结果。 同样,只有建立统一的疾病定义和诊断标准,才能实现一致真实的诊断。 虽然也有人怀疑,但如果“游戏障碍”生病,诊断有可能会被滥用。 不过,邓伟在接受采访时也强调,这并未导致诊断滥用,两者之间没有因果关系。 “但是,对于非法治疗机构吸引患者进行治疗,采用效果并不被认可的实验疗法需要警惕。 ”医生们也反复强调,虽然玩游戏的人很多,但被诊断为“游戏障碍”的患者比例不高。
被送医的孩子们在ICD-11上增设了“游戏障碍”项目,但在临床实践中,医生们还面临许多未知和探索。 “由于没有诊断标准,诊断一致性差。 在这样的背景下,目前“游戏障碍”的诊断依赖于医生们的临床经验来进行评价。 田成华说,临床上,焦虑、抑郁、强迫症、双相情感障碍等“游戏障碍”患者中,约占四分之三,这些疾病可以用药。 但是,也有患者表示“没有性格和精神障碍的问题,只是对游戏有依赖症”。 对这些患者,目前没有药物治疗,往往采取社会心理干预等手段。 2018年10月,北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟开始策划设立病房,对“游戏障碍”等行为成瘾患者进行介入治疗。
回龙观医院,游戏成瘾病区,2019年。 苏惟楚摄
但是能为她提供参考的案例太少了。 这在过去经常被讨论,但多发生在训练营和民营医院,在住院标准、效果评估、长期和访问方面缺乏数据。 她只能“摸着石头过河”。 她和团队的医生们花了将近半年的时间,连房间的功能、颜色、治疗方案都反复讨论。 会客室的沙发选用浅蓝色,窗帘是绿色的,家人被邀请一起入住,整个病房都想营造“家的气氛”。 病房里还设有迷你KTV、书吧、跑车、体感游戏。
回龙观医院,游戏成瘾病区,2019年。 苏惟楚摄
这是一种行为替代疗法,当患者处于禁忌期时,医生试图从其他娱乐和运动方法中找到快感和成果,从而了解这种行为只能从游戏中获得。 被带到牛雅娟面前的大多是未成年人,实际上,不止她一个人。 这个年龄段的孩子大脑发育不完全,缺乏应对压力的技术,手机和电脑随处可见。 因此,医生们发现,“游戏障碍”患者中以未成年人居多。 最先来医院的孩子们,几乎不合作,不想承认“病”。 田成华有技术。 “我不是说这是病,只是说这是个问题,影响了你。 你承认吗? 例如,有的孩子学习前三年级,倒数第一,情绪不稳定,经常闹脾气,与父母发生激烈冲突,造成伤害,更严重的还有违法行为。 另外,昼夜颠倒时间长,身体状况不好。 这些都是事实,孩子也不能否定。 “我问他。 你希望这种情况改变还是维持下去? 有些聪明的孩子,即使以脸来应对,也会妥协,说想改正。 当然,也有孩子知道这是错误的,但他说阻力很大,我不想改正。 “德铭在北京一家封闭网瘾治疗机构呆了五个月。 他父亲每周定期来参加课程和活动,母亲在机构住了一个月,在家里呆了一个月。 在他呆的几个月里,总有一个孩子试图从紧闭的大门逃跑。 被教官抓住回来后,马上就被关进一间小黑房子里。 与训练营和网瘾治疗机构不同,回龙观医院的行为成瘾病区没有铁门,也没有大钥匙。 医生们会经常观察那些抵触情绪强烈、不愿意配合治疗的孩子们,并指示父母随时陪伴他们。 看病时,医生总是遇到这样的问题,“你们会电击吗? 你们会体罚吗? “实际上,在医院病房,强制和惩戒都是无效的。 孩子们的个人选择得到了比院外环境更多的尊重。 例如,医生们希望喜欢安静读书的男孩多参加一些其他活动,但男孩坚持说他们对打球一点也不感兴趣。 牛雅娟因“医生权威”而不再干涉。 后来,她发现男孩围棋下得很好,脸上开始露出笑容。 另一位母亲试图帮助孩子选择参加的运动时,男孩突然生气地甩掉纸,说:“我不选了! “医生们也很快阻止了她,”牛雅娟强调,“必须让孩子自己有选择的权力。”
“网瘾少年”在送孩子去治疗“网瘾”之前,对父母们来说,自己的孩子就像奔腾的瀑布,他们可能不想要,也可能再也无法打破障碍。 只是远远的,看着孩子喧嚣着向陌生的远方奔跑。 这些孩子本来应该更早、更早被看到、被听到。 今年6月,考入大学的李阳在网上发帖求助,家里六年级的弟弟玩游戏越来越厉害,甚至装病逃学,爷爷不听弟弟的话会被骂打。 他黑了妈妈所有的联系方式,一有联系就需要钱买游戏装备。 在一个半小时的谈话中,我们粗暴地勾勒出了男孩的成长轨迹。 男孩3岁的时候,父母去打工,后来离婚,各自有了家庭和伴侣。 姐弟俩和爷爷一起长大,弟弟一闹,爷爷就塞了一个手机哄他。 作为“留守儿童”,他除了游戏没有什么爱好。 爷爷溺爱他,只要哭,他就能得到他想要的一切,从小时候的奥特曼,到学习后不想做作业的“自由”。 他在跳窗自杀威胁爷爷,被拦住不玩游戏,他用拳头“闷在妈妈脸上”。 今年寒假,李阳回家听到爷爷和弟弟为了游戏争吵,弟弟把还穿着单衣的爷爷推出门外,自己躲在房间里玩游戏。 生气的姐姐开门,叫祖父进屋睡觉了。 回头一看,弟弟站在沙发上涨得通红,喊道:“大家都出去。”
李阳弟和妈妈的聊天记录,他想让妈妈给他买新手机。 图片来源:受访者提供
“已经很辛苦了。 在家的时候完全昼夜颠倒。 每天玩到凌晨,中午睡觉,不吃家里的饭。 肚子饿了点外卖。 “因此,姐弟多次冲突,关系降至冰点。 但是,他们有温情,也有互相依靠的时候。 李阳高中的时候,父母回家的时候总是吵架。 年幼的弟弟握着手机找到了姐姐。 “‘我害怕姐姐’。 那个时候,我觉得他很可怜。 那么小的父母不在身边”。 高三毕业那年暑假,李阳和弟弟讲道理,控制了玩游戏的时间。 “他也自觉每天晚上10点把手机交给我。 我看到他还有很多游戏小组,征求同意后,退出了小组。 那时候,他的变化还相当大。 “但是,上过大学的李阳,寒假回家,才过了一个学期,就发现管不了弟弟了。 他也不再在意父母关系的变化了。 “麻木不仁。 人类的悲欢是说不通的。 他只是玩游戏。 “今年,妈妈带弟弟去武汉医院检查,12岁的男孩被诊断为抑郁症。 李阳的语气中,不知道这是否是弟弟为了达成目标而采取的新手段,“家人也不太相信。 “你在吃药接受治疗吗? ”我问。 “这个我不太清楚。 ”李阳回答。 她是家里唯一“能管弟弟”的人,但至今仍被河隔开,看不见对方。 “父母们认为是游戏导致了问题,但实际上,游戏只是存在这些问题。 ”牛雅娟说。 行为成瘾病房里,放置着表现游戏者内心深处的意识和无意识之间持续对话的沙盘。 精神科医生通过儿童制作沙、水、沙道具,捕捉情感隔离、孤独、愤怒、无力等许多语言无法演绎的细节。 一个孩子把代表自己的侏儒放在沙区中央,用手指在周围画了个框,说:“这是孤独的。” 另一个孩子在沙里放了一个代表自己和父母的小人,“父母”背对着“孩子”,离得很远。
回龙观医院,游戏成瘾病区用于治疗的沙盘,2019年。 苏惟楚摄
田成华说:“父亲在家庭中的作用缺失,或者父母的教育理念不一致的情况比较多。” “另一个是教育过于严格,给孩子带来了很大的压力。 除了学习以外,不参加任何娱乐和交流活动。 “他遇到最极端的情况是,孩子上学、放学都是父母接送,放假不允许和其他同学玩,父母为他报了各种学习班。 “在完全封闭的环境中,这个孩子一接触游戏,就能得到现实中得不到的快乐,失控了。 \" \"
我们需要变得幸福。 这是一种本能的拜访网瘾治疗机构,接触更多的父母后,饶宇朝对父母的处境和困境有了更深的了解。 “60年代出生、70年代出生的父母们,因为认知有限,所以有书就看,有工作就去,教育方式非常统一。 他们也不能理解90后、00后的孩子。 这些孩子在市场经济环境中长大,接触奇怪的东西和很多文化产品,想找到自己喜欢的东西。 “所以,父母们希望孩子在这个单一赛道上竞争,但孩子总是向往着出去跑步。 因为这个课程不能提供更多的创造力,也不能提供更多的想象力。 玩游戏对一些孩子来说,可能是一种无意识的自助行为。 “实际上,有些孩子比父母们看到的更充满创造力和想象力。 德铭进入网瘾治疗设施后,被严禁玩电子游戏。 他和其他孩子尽量运动、阅读来消耗精力、分散注意力。 之后,他们自己开发了游戏。 各自分工,有人画画,有人负责写课文,有人贴姓名,有人数卡片,根据设施情况模仿《三国志》,在上面重新制作了各种人物卡、行动卡、装备卡。 人物卡片上画着学生、设施的教官、医生、甚至主任。 每个人都有自己的特点和技能,谁优谁劣。 即使对讨厌的教官和医生,孩子们也没有复仇心,把对方设计得很差劲。 “我的理解是,一个人被冲到荒岛上,他没有工具,但为了生存,他即使不能生火,也需要学习怎么生火。 如果他的幸福消失了,他需要寻找幸福。 这是本能。 “在机构里,拉普遇到了昌文。 他是自己来治疗的,父母并不着急。 昌文在县城长大,一直是优等生,但在上大学之前从来没有接触过游戏。 考上北京重点大学后,发现自己不喜欢本专业,很擅长,同时和很多精英竞争也没有取胜的可能。 渐渐地,他失去了学习的动力,每天晚上都去网吧熬夜玩游戏。 他表达了玩游戏时的自己,“来到宫殿,我和国王一样。 在游戏世界里,我想做什么就做什么,非常自由,有很多游戏供我选择! 反观现实生活,昌文看似拥有自由——,努力学习,自己选择了学校和专业,但实际上,却被脑海中那个完美的自己所束缚。 如果做不到那么完美,他会陷入恐惧。 “功利化的教育下,学习是学习,游戏是游戏,现实与游戏世界的落差太大。 “饶宗朝说,上世纪20年代,人类学家来到一些岛屿地区观察时,发现他们的生活与当时美国人的生活非常不同,当地人的游戏、娱乐、教育、生活、劳动是一体的,分工并不太细化。 但是,今天我们的生存状态就像二元对立的状态,教育和游戏是割裂的,说到游戏,是否定的、片面的认知和理解,“但那是危险的。 “与我们对话的游戏策划和医生们已经成为父母,他们也在谈论自己对孩子游戏的态度。 “与其忽略堵塞,不如让孩子玩游戏、看问题、控制时间,让孩子学习如何与电子产品打交道。 相反,不是被控制”。 德铭阐述了自己玩游戏的初衷,他享受着上面的快感和乐趣,更重要的是,他在游戏中与外界发生了有趣的社交联系,那是他在学校得不到的。 他是网瘾治疗机构里少见的,直到最后都是从事游戏行业的人,也曾投资过著名的游戏战队。 德铭的成功确实是对“另一条路”的激励,但并不意味着这是一条好路。
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在门诊和病房里,医生和孩子经常会进行这样的对话。 “不学习,接下来要做什么? “电竞选手和播音员。 “这条路其实很残酷,”德铭说。 电竞和直播行业在需要才能、专注力等门槛的同时,也面临着训练强度高、工作黄金时间短等问题。 而他投资战队的决策,也是人脉、能力、眼光、时机共同作用的结果。 与其说是“另辟蹊径”,不如说是广义上的“学习”在游戏领域的应用。 “(游戏)当然可以是一种选择,但不应该是逃避现实的幻觉。 “拉普朝发现,现在在解决‘网瘾’方面的挑战更多,他们都回到了父母身边。 即使国家出台相关政策,限制未成年人玩游戏的时间,对父母来说也会左右孩子的游戏权力。 “孩子在某个时间段不能玩游戏的时候,他又拜托你,借身份证来玩游戏。 “同时,这一代是作为网络原住民长大的孩子,他们在逃避成人的限制方面可以发挥无限的智慧。 例如,去其他平台寻找相似的游戏,或者在手机桌面上隐藏自己的游戏APP。 “我们应该反省的是,为什么孩子会感觉到,‘学习是设计不好的游戏’? 不仅仅是一律地限制游戏时间,还可以探讨激发更多社会力量的方法,以及什么是更有机的游戏,将有机的“游戏”和探索融入每个人的社会生活中。 “也许,网瘾少年们并不是在逃避竞争本身,而是厌倦或害怕没有终点、缺乏人性的单一赛道。 生活中充满了更多有趣的游戏和娱乐。 如果这些孩子能在现实中得到更多的支持和选择,结果可能会不一样。 本文经中山市第三人民医院精神心理科邓兰芳审核,文中靳杰、EC、李阳、何屿、昌文均为化名。 执笔:苏惟楚文又京监制:李晨封面图来源: IC photo
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1 .林绚晖: 《网络成瘾现象研究概述》、《中国临床心理学杂志》,2002年第10卷第1期。
2 .刘铁桥、赵敏、郝伟: 《游戏障碍的研究现状与展望》、《中国药物滥用防治杂志》,2020年第26卷第4期。
3 .王文政、陶然、牛雅娟等: 《「病理性上网」诊断标准的初步制订》、《中国心理卫生杂志》,2009年第23卷第12期。
4 .亚当奥尔特: 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,机械工业出版社,2018年2月。
5 .袁明、郝伟、李勇辉: 《房间里的大象:有关行为成瘾的争议及回应》、《中国药物滥用防治杂志》,2018年第24卷第5期。
6 .周逵: 《作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题》、《现代传播:中国传媒大学学报》,2016年第7期。
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