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畅销第二,大多是差评,一个跨越10年的经典系列刚刚翻身。

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:48

这不仅仅是游戏的问题,Diablo-like的类别可能面临着这样的挑战。

文/安德鲁

《火炬之光3》倾复了。

上周末,在《火炬之光2》上市7年后,这款ARPG系列难产的第三代终于到来了。

游戏在Steam上打开Early Access,迅速跃上全球热搜榜的Top 2,一度追到《女神异闻录4》,以一天的销售额挤进了上周一周热搜榜的Top 10。

但是,游戏的评价朝着相反的方向发展了。

在此后的一周内,游戏的主页上显示“大部分是差评”,好评率很快下跌到38%。 与前两部作品90%以上的好评形成了巨大的反差。 (这几天略有好转,好评上升到40%,“赞成与反对两论”) )。

凭借典型的卡通画风和足够的游戏深度与产品音量相比,《火炬之光》曾经是Diablo-like中极具辨识度的一员。 《流放之路》 《泰坦之旅》及《恐怖黎明》等是兼具这一细分方向的声誉、销量的游戏。 另外,小工作室创业成功的典范—— 《火炬之光》两年内卖出了100万套,更是不到一年内卖出了200万套。

多年过去了,这个系列久违地持续了,但迎来了极其不利的开局。 《火炬之光3》为什么惹怒了大家?

大半的差评:各种各样的聚集在一起

地球访问常见问题

不好的评价追根溯源,最先进入的是《火炬之光3》服务问题。

《火炬之光3》本次EA阶段发布的体验内容强制在线,没有开放单一模式。 像很多有名的游戏开放EA一样,服务器不能承载流入的用户。 很多玩家发现自己只能建人物,卡在道路画面上反复读了好几遍。

国内玩家还发现了“特别待遇”,即虽然游戏支持多种语言,但在制作角色时如果使用中文等部分英语以外的语言,即使网络正常也无法进入游戏。

互联网问题是各种缺陷中最直观的一个,打开加速器后会明显好转。 作为处于EA阶段的游戏,《火炬之光3》游戏内的错误也不少。

例如,当我选择的法师开垦时,早期的右键技能往往在连发时不显示。 在关键位置控制中,可以进行编辑并强制移动键,但按下也没有任何反应。 卡在地形上的敌人,被吞噬的技能在最初几个小时的体验中更为常见。 《火炬之光3》在新作Early Access中可以说多次遇到了常见的问题。 在镇上可以看到其他玩家

确实,互联网问题、内容漏洞以及当前游戏内的不完全汉化是EA阶段常见的缺陷。 有些产品在开放测试时就已经准备好了,有些游戏经过逐渐改进最终正式上线。 包括到目前为止开发者提到《火炬之光3》有离线模式在内,这些问题都有修复的方向。

但是,除了这些表层体验上的缺点外,《火炬之光3》在游戏内容上也很难说是令人满意的。

时隔多年,《火炬之光3》没有惊讶

今年距离《火炬之光2》首发上线已经7年,前两部总销量达到300万的规模,积累了海量系列的粉丝。 考虑到前两部上线时国内还没有正版渠道,这一受众群体的总量将会更大。 《火炬之光2》发售后,连续多年不见人影,玩家群的期待自然也在漫长的等待中逐渐高涨。

但是,《火炬之光3》没有惊讶。

简言之,Diablo-like确实不是创造卓越创新的类别。 毕竟玩法已经细分,存在比较固定的设计基础。 但是这几年还有产品,在细节上做了进一步的尝试。

日前《流放之路》在技能星盘等硬核元素上脱颖而出; 在《暗黑破坏神3》技能符号文中的尝试是有争议的,但试图摆脱一些类型的束缚; 今年早些时候的《破坏领主》在剧本、表现力几个方面带来了一些不同的外观。

可见,这个类别不像一潭死水,“不够惊喜”不是《火炬之光3》起火的最主要原因。 只有对于Diablo-like体系的最基本框架,《火炬之光3》没有充分发挥作用。 哥布林被放在这样的环境里就像有保护色一样

游戏前期怪物种类相当单一,一些任务通关了,能看到的地方都是各种各样的小骷髅,小哥布林,蜘蛛和老鼠,还有它们的皮交换,冒险体验很单调。 有些怪怪,比如蟑螂,离地图场景的动画风格太近了,还有血脉设置的问题,有些怪物的辨识度很差。

另外,《火炬之光3》现在的技能数也很少,角色的主要技能只有2页,基本上20种以下。 这有点致命的问题。 对于追星游戏来说,装备、技能的丰富以及由此衍生出的战略性是支撑游戏终局体验、可重复玩性的最重要因素。 另一方面,《火炬之光3》的2页20个左右的技能,即使加上遗物、被动技能相关的系统,能组合的类型恐怕也无从下手。

另外,游戏的故事发展也不尽如人意,但这通常不是这个类别的重点。

《火炬之光 2》事件过去一个世纪,残余火石帝国进入衰退期。 《火炬之光 3》年,诺瓦特拉亚再次陷入侵略危机。 必须挺身反抗冥系及其共犯。

游戏的商店页面就是这样描述下一代的背景的。 《火炬之光》系列和很多班级一样,在剧本上不过分墨。 《火炬之光3》依然如此,每个任务的触发基本上都来自NPC的简单语句。

虽说游戏的前两个剧本的内容也很少,但在第一代作品中,主线推进时往往会有整段的文本内容。 到了第三代还保持着简陋的剧情推进方式,对于过去的作品已经卖出几百万部的系列来说,可能有点难以言喻。

在画面上,《火炬之光3》和近年来的动漫风格游戏几乎一样。 仅从建模精度来说,在线时间更近的新作自然优于前两代。 除此之外,与前代相比,任何主要游戏元素都几乎没有明显的增强。 唯一的例外恐怕是迄今为止公开的要塞系统,这也与几年前经历过的网络游戏/单机在线的选择不无关系。 与前作相比,画面上的进步可能是最明显的

游戏现在的版本看起来体验不好,内容也有点匮乏。 我不知道那个在之后的更新中会不会逐渐优化为更好的产品。 如上所述,网络问题和游戏错误等很容易修复。 但是,机制的不完善可能不是那么容易改进的。

要知道,这款游戏在过去三年左右的开发曲折中,发展方向有了很大的调整。 这看起来并不十分乐观它的未来。

网游or单机版?

从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》

谈及《火炬之光》的过去,必须提到这个系列的开发者Runic Games。 该工作室的核心创始成员多为前北方暴雪的主力员工。 对于如何制作Diablo-like的游戏,他们自然有自己的理解。

《火炬之光》发表的时候,黑暗3在线看起来还很远。 因此,《火炬之光》曾经被外界解释为“《暗黑破坏神》系列精神的延续”的存在。

《火炬之光》第一代的音量不大,但对比级产品,Runic Games足以在ARPG的玩家群上竖起招牌。 此后,Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也按部就班发售。 但是工作室提到的网络版,一直没有持续下去。

2017年底,Runic Games发布了动漫风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品成绩远远不如《火炬之光》系列。 2018年初,Runic Games宣布解散,在此之前有几位创始人离开了工作室。 但完美世界表示将保留《火炬之光》系列的IP,继续开发新游戏。 同年,发布了系列的最新产品《火炬之光:前线》。 这是一款道具资费网游,预计2019年上市。

《火炬之光:前线》的开发者更改为Echtra Games。 CEO Max Schaefer是以前的Runic Games的共同创始人之一,工作室也包括Runic的前员工。 从接手工作室的组成来看,由原Runic创始人之一领导的团队应该能在一定程度上保证这个系列的连续性。 但从产品发布的动向来看,这个过程并不顺利。

首先,游戏从去年跳到了今年,然后在今年年初改名为《火炬之光3》,作为系列的正统手续被确立,从偏重网游定位的游戏,回到了原来熟悉的轨道。

我认为对系列赛的核心粉丝来说,这是个好消息。 但这也可能是网络游戏化尝试不成功的标志。 对此,Schaefer表示:“在某款游戏的开发过程中,游戏本身会告诉开发者他们想变成什么样。”再加上阿尔法测试玩家的反馈,Echtra Games最终决定回归系列传统

这些开发过程的重复最终影响了《火炬之光3》显示的样子。

而《火炬之光3》作为系列的正统续集出现,此次测试以典型的网游形式出现,除了网络问题外,很快引起了评价的反噬。

另一方面,也有玩家说《火炬之光3》总是有一些手游的感想。 UI布局、一些界面的交互方式、或者一些小玩艺的反馈,与前两部作品形成了明显的对比。 这张地图真的有按图式动手的既视感

面对巨大的差评,开发方看起来并不太惊慌,但近一周以来,Echtra Games陆续发布了补丁。 他们表示,网游第一次发布的时候,总是有这样那样的问题,玩家的热情超出了他们的预期,超出了服务器的负载,他们也在36小时内加班进行了维护。

他们看起来对这一切都有所准备,理解一些玩家的失望,毕竟Early Access是用来解决问题的。 接下来的一段时间,Echtra将陆续上线第三幕的内容、声望系统和更多后期的内容。 在公告中,他们看起来很乐观——“这将是一场长期的战斗”( \' This is an ongoing battle.\' )。

《火炬之光3》目前的尴尬多少也与整个类别面临的环境有关。

最先来自北方暴雪的《暗黑破坏神》系列构建了这一细分范式。 此后的这几年,很多跟进的同类游戏也大多停留在这个框架上,彻底打破这个体系并不少见。

倒不是说需要大幅改变这个领域,而是涉足这个类别的难点在于开发者需要面对标准较低的玩家群体,但在充分细分的领域中可探索的空间有限。 暴雪发布黑暗4也会被一些玩家批评为没有新意。 当然也有玩家反驳黑暗系列,但它还可以扩展到另一个大议题。

以前报道《破坏领主》的时候,我也说过,Diablo-like这个受众群体的需求一直很稳定,他们对叫做名字的新品,往往有相当大的热情。 像《破坏领主》 《火炬之光3》这样的产品,可以进入上线后马上畅销的前十名,这就是直接的例证。

看了这些新产品的评论,不难发现“之前的XX我看腻了,打算试试这个”这样的留言。

但是,同时,他们也渴望更多的新元素。 这不仅仅是产品制作质量水平的供求矛盾。 对于非常细分的类别来说,这是非常困难的。

《火炬之光3》由于各种因素未能有一个良好的开端,但它面临的一些困难同时也是整个类别不可避免的。 单凭这一点,短期内可能看不到有效的解决方案。

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