魔兽世界这么多版本中哪个最差? 这确实是个好问题。 我看了一下,大家的讨论主要集中在WOD和BFA上,偶尔会有人说LEG。 但是,前五个版本完全没人说……真的很奇怪。 那些真的好吗,还是经历过的人已经不玩了? 在此,我想从一个全新的角度回答这个问题。
前面再明确一点,魔兽世界至今共有八大版本,以下是各自的版本号、中文俗称和英文缩写。
1.0地球时代Vanilla
2.0火星TBC
3.0北极WLK
4.0大灾害CTM
5.0熊猫人MOP
6.0哆啦A梦
7.0军团雷格
8.0艾泽拉斯BFA争霸赛
对8.0的评价公平吗?
第一个问题,很多人说8.0BFA是“最差的版本”,这个评价公平吗?
BFA现在只进行到8.1“达萨罗之战”。 已经有明确消息称8.2将开启“永远的宫殿”,玩家将在那里挑战那加女王艾萨克。 另外,根据一般的推测,8.3、8.3的最终头目会意外地成为古神恩佐斯吧。
也就是说,BFA的内容至今只打开了一半左右。 在之前的许多版本中,重头在后半部分。 例如,WLK中最重要的ICC是3.3开,CTM中最大的变更随机团本(这个在后面叙述)是4.3开,MOP中与装备等相关的中心变更“雷霆铸造”(也就是今天的战火机制)是5.2加…… 现在就说8.1没意思,好像有点早。
当然在玩法上很像LEG,所以我很清楚有“7.4”和“7.5”的绰号。 但是,归纳在一起,评价版的好坏要全面看。
评价好坏的标准是什么
第二个问题,当我们说版本是好是坏时,我们指的是什么?
很多人会说,我当然觉得/不好。 这没错,但个人偏好不足以证明问题。 就WOD6.0而言,这是最被骂的版本之一,但骂的重点不是唯一的。 有人觉得要塞能成为快乐的肥料,有人觉得剧中狗血缠身,有人觉得头痛,也有人觉得职业变更会惹怒自己……像这样,大家说的并不是一个重点。 所以,有必要说些共性的东西。
魔兽是什么? MMORPG 所以评价它的标准有两个方面,首先看它是否是MMO,其次看它是否是RPG。
方案和赋值
首先说RPG。 RPG是一种角色扮演游戏,也就是“剧本”和“代入感”。 虽然都变差了,但用一句话概括为“暴雪吃书”。
在剧本方面,地球、TBC、WLK几乎没有黑点。 硬要说的话。 例如,2.4太阳井其实很硬。 此外,3.4红玉神殿差不多,但都是枝叶。 与伊利丹对战、击毙巫妖王的剧本,来自魔兽时代的人不可能无动于衷。 因为有名的人物太多了,每个事件的代入感都很强,所以前几个版本的剧本无可挑剔。
老本吃完后,CTM、MOP的剧本拉了一点,比如雷玉座到底发生了什么,直到今天我都没明白。 ( WOD是最不可思议的,但LEG并没有落后太多。 有前辈们的陪伴,BFA也是。 一言以蔽之,联盟死了死人,部落做坏事做坏事,魔兽的剧本差不多,习惯很好。 有人说“我们部落总是被黑”,其实联盟方面也有不少黑。 阿尔萨斯王子知道吧?
剧本不仅吃书,在游戏性的设定上也吃书。 从TBC的《血之精灵偷走圣光,德莱尼向往自然》开始,情况越来越糟。 在地球时代,“玩法师是一时的事。 记住法师是暂时的事。 忘记法师是一生的事! ”我记得也有人写过法神物语和猎神物语。 猎人是制作史诗弓的任务,太难了,结束后的成就感也很强。 当时,人们对自己的职业有着衷心的热爱,觉得它无可替代,有着极高的自豪感。
今天呢? 职业同质化如果中华人人都在苦练的话姑且不论,可以说是法师吧。 奥法、奥冲、奥冲、导弹亮了。 请点击; 火法,火球火球,啊爆炸亮了,点火扔大火球; 冰法,冰矢冰矢,啊寒冰指亮了,挥动冰枪……几乎是这样的东西亮了就推什么的路。 这个有代入感吗? 传遍了所有的职业,几乎都是“什么明亮就推什么”的样子,那还是角色扮演吗? 那是剧本的霸权之争。
(当然实际操作有点复杂,但请相信我。 不太复杂)
总体而言,6.0方案最为突兀。 8.0如果因为现在剧本还没有结束,希尔瓦纳斯就烧了树,吉安娜打了达萨罗,是因为恩佐斯大脑里有肉芽,我不会感到意外。
肝脏问题
关于MMO的问题是这样的。 MMO指的是“大型多人在线”,一般的理解是,这么多人、成千上万人,在一个世界里,他们一定要交流。 就像我经常说的,WOW对网游界、整个游戏界的贡献就是定义什么是“拷贝”。 据大里介绍,定义了在线游戏中MMO的方式(之一)“大家一起复印”。 WOW之后,无数网游继承了这个概念。
但是,请不要忘记,无论何时,你首先是作为“个体”存在的。 在MMO有时间和别人一起制作副本,但不能让游戏变成“只是和别人一起制作副本”。 那样的游戏很累。 所以MMO的真正含义是如何平衡“个人和集体”。 请不要客气。 在地球时代,这种平衡有点问题。 组队太难了,组队更难。 为了集体活动需要很多时间和精力,需要组织、开垦、计算DKP等,但在此之前必须想办法加入强大的公会。 剩下的时间不是你个人的。 这些时间用于开采、采花、生产技能练习等。 请不要客气尽管说。 如果你在地球时代胆子不够的话,就不能站在服务器的第一线水平上。
举个例子,地球时代的合剂。 这些东西当时我们的服务器平均80G,即使是熟练的人,用提尔的手涂钱也是一小时50G。 Raid晚上7点半1点打,按照喝三瓶合剂的计算,去取钱需要5个小时。 这还不是修理装备和其他乱七八糟的药的计算。 (例如大蓝,一个1G,一晚上不能喝一两组)可以不吃合剂吗? Naxx毕业的法律系职业不足700法伤,一个超级能量合剂150,等于将战斗力提高20%。 你不喝吗? 所以,地球时代的辉煌都是玩家们用一张积分卡(当时国服的特色)烧制出来的。 按照上述说法,“个人时间为团队活动服务”。
从系统上看,地球时代的WOW建立了个人-小队-小团队( 20人)大团队) 40人的体系,但你从中获得的收益并不成比例。 如果说五人蓝西装是入团的前提,那么个人活动时几乎没有收益,只是做脏活、累活、反复劳动。 但是为了体验多人游戏的乐趣,你必须付出。 周三上午——点,周二维护——在燃烧的平原上行驶,我不记得有多少次寻找富瑟银矿脉。 今天的玩家怎么也找不到那种感觉。
地球时代很累,但因为没有比较,所以很少有人喷。
每天的任务
从这个角度来看,“每日任务”实际上是集中释放个人时间。 确实,每天做同样的事情可能很无聊。 整个TBC杀我最多的不是魔能机甲,而是沙塔斯郊外的大型脆鸟。 但是从交流关系来看,可以和朋友一起完成每天的任务,得到金币,维持日常的支出。 这样的话,就不需要独立自主了。 这个指导思想此后一直贯穿于游戏的全过程。
另一方面,我幸运地避免了TBC的“最糟糕的部分”。 国服打开后不久更新为2.2,复印键被取消。 要知道,在2.1里,进入风暴要塞首先要完成长达35步的“诅咒密码”任务。 在这个任务中,进一步去毒蛇神殿迎接(进入毒蛇神殿要打卡拉赞藏Boss ),进一步去英雄难度下的暗影迷宫、蒸汽地下室、禁魔监狱和破碎大厅——前三个被称为“TBC新三大(五人副本)” 破碎大厅那是有时限的任务……要知道TBC前期英雄复制难度在WOW的所有版本中都可以上榜。 那些精英明明说要进入战斗奇怪的风暴要塞,却必须把之前的复印件都洗了。 对了,要进入英雄本,首先要把对应的声望涂在崇敬上。 否则,你连门都进不去。 磨练声望并不一定每天都靠自己。 因为像贫民窟一样的人望没有每一天。 前期可以打乌鸦交毛,交30毛。 尊敬之后,就是印三张单纯的奥金顿的复印件,勉强达到崇敬。
我自己下手很快,所以赶上了。 就像瑙考一样,通过仁慈,也就是从一王开始45分钟摧毁大厅的任务,我在2.1版中完成了)
也就是说,我们逃离了TBC最关键的部分。
关于团队活动,经常说的变更之一是压缩了团队的规模。 大的小组从40人下降到25人,小的小组从20人下降到10人。 这个压缩没有改变本质。 从此可以看出,25人和10人没什么不同。 10~30人的弹性模式也没有区别。
出现随机模式
给大雪带来变化的,是组队困难的问题。 在地球时代,TBC,因为组队而引起的玩笑和纠纷不胜枚举,但最大的问题是很多人因为找不到队伍而失去或者失活(也就是说,减少在线时间对T2P的游戏来说是相当致命的) 因此,暴雪在WLK上增加了随机组队的系统。 该系统测试服PTR已经存在,正式上线时进行了一些改进。 这个系统做得很好,应该说大家都很满意。 那和今天的随机书没什么区别。 除了不能穿交叉服之外,都是服务的问题。
在团本方面,进行了奥杜尔的特殊操作设计、TOC的粗暴设计、ICC的面Buff设计等不同难度的尝试。 可以说WLK在人际关系方面是最好的,自由度最高,玩法最多样化。 除了剧本的高指向性外,WLK对我来说是魔兽世界的最好版本。
当然这并不意味着WLK没有缺点。 比如Naxx就直接用了,比如TOC的“团本”粗制滥造(还有你破我门,老鼠一样的国服老梗),比如30%Buff出了一条做出全民业绩的龙,比如莫名其妙的2.4红玉神殿另外,国服忘了。 但是,从“MMO”和“RPG”这两个维度来看,那真的很好。
*“你打破了我的大门,老鼠”: TOC5位黑骑士的登场台词。 “You spoiled my grand entrance,rat .”最初翻译为“你打破了我的大门,老鼠”,但实际上应该是“你打破了我华丽登场的老鼠一代”。 这是国服翻译的有名错误。
WOW的话只是……但是,不仅如此。 CTM臭名昭著的变更之一是10人和25人共享CD和坠落列表,找不到小组的大理由。 而且,在剧本方面反复勉强,4.0、4.2的最终boss全部扫完再打,感觉不可思议。 大雪除了打头阵之外,是不是想不出其他把戏了? 人数在眼前持续下降,出现了真正的大杀器。 那是随机团。
为什么随机5人不影响游戏,随机组却有影响? 因为团队文案相对于五个人文案是倾斜的,不平衡的,而且从自己做的那天开始就倾斜了,不平衡了。 具体来说,5人丢了蓝色西装,团本丢了紫色西装,到今天依然如此(虽然由于弹性等级的原因,蓝色和紫色已经一样了)。 多年来,玩家给人的印象是紫色比蓝色好,团本比5人高级。 高级活动需要更多的努力和应对,符合玩家的价值观。 现在,你可以创造一个随机模式出来,进去自由混合,得到外观相似但装备等级有点低的装备。 那比拼命打五个英雄得到的装备还好……毫不夸张地说,我认为2005年以来的所有价值观都崩溃了。
这种变化带来的影响在MOP中得到了完美的体现。 也许很多人都忘记了MOP是什么版本,这里重点谈谈。
选择地图
首先,这个版本没有所谓的“英雄难度拷贝”。 也就是说,虽然有英雄书,但是和普通的书一模一样( 90级的那些),难度不变。 请不要问为什么。 我也不知道。 打的人知道我在说什么。 反正MOP的5个/5个“英雄本”就像喝汤一样。 综上所述,大雪自己也意识到“随机掉比五个英雄更好的装备”有点痛,所以他们试图建立新的系统来达到平衡。 举起五个英雄的坠落是不现实的,需要另一种游戏。
这个游戏是“挑战”。 MOP的挑战系统几乎是7.0里的那个挑战,也就是后来的大秘境。 限期完成,过程无任何报酬,完成后按通关时间计价,按计价给予报酬。 当时有金银铜三级,但所有挑战达到银牌以上时,都会成为凤凰的坐骑。 (现在是绝版。 但是,与我们熟悉的岚要塞凤凰不同,它有毛……外观上有点没有意义。
因为是新加的,所以这个挑战被设定得很难。 就像今天的时间漫游一样,你的装备都会自动调整到463级( 5人的复制级别)。 奇怪的强度也是一定的,“非常强大”。 到底有多强,比如在黑洞的挑战模式中,被连接在地上的狗们一口就能咬下布衣服。 就一口。 很明显,要想获得银牌,你必须做奇怪的跳跃。 这注定了某个组合可以跨越。 其他组合怎么也赢不了。 举个例子,贼一定会带走。 因为贼有幕布。 (你熟悉吗? 是的,和今天的大米一样。
太严厉了,挑战一直没做几个人。 反而工作室应运而生。 5人本太简单了,挑战太难了,看起来除了团本别无选择……其实不然。 豪雪设计了一种被称为“情景之战”( Scenario )的游戏方式。 三个人可以完成,不需要丁丁也不需要牛奶。 )当然也可以有。 轻松、轻松,可以看作是5人本的轻量化版本。 另外,因为场景之战有自己的剧本,所以也可以看作是重视剧本体验的拷贝版。 在一定程度上,今天的“海岛争霸”从场景战斗的概念上发生了变化。
这么好的游戏,为什么没能留下来? 因为报酬太难设计了。 在当时的设定中,场景中什么都不落下,对勇气评分,理解为装备的货币,每天第一个涂在箱子上。 剧本和玩法老实说很好,但是再好的剧本也不可能每天都玩。 不管玩多少新的游戏,做五次都不会厌倦的。 一旦厌倦了,唯一吸引人的因素就只有奖励,场景之战就成了磨练勇气的工具。 本质上还是磨练出来的,所以我用日常的刷子(例如BFA ),或者直接打英雄本刷子(例如TBC )不就好了吗? 为什么要脱裤子放屁打场景战?
于是,MOP的队伍( 3人或5人)的玩法全部崩溃,之后,在之前的版本中看到即使破坏了公会,你也没有给公会加分的地方。 结果,普通玩家只能做三件事。 做一个随机的团体,做一些日常的事情,做很多人望,很多东西挂在人望上,像智障一样。 另外,也会在世界上寻找银龙并将其杀害。 之前的玩家可能有公会,但之后的玩家大多是无政府主义者。 我不知道要添加什么,自己开会也不知道要添加谁。 如果你是个闲人,我不知道加会做什么。 你是会长,不知道加进去有什么用。 整个系统一片混乱,仿佛打开了天地。
此时,如果后退到过去的公会系统,废除随机团,就没有任何区别了。 但是暴雪选择了另一条路。
在下一节之前再说一句。 5.4增加了“弹性模式”。 本来的目的很棒,看起来像是弹了鱼尾纹,但实际执行了也会折断沙子,这是为什么呢? 同样,报酬没有被设计。 弹性模式的组队难度其实并不低。 (所有固定队伍的组队难度都不低。 队长要一个个找人,催线上,讲战术,备药) ),可以说和球队普通队、英雄队一样贵,但是掉下来只能给随机队的水平,首先另一方面,复制难度设计也存在很多问题,人数变得灵活的boss技能到底怎么弹,每个boss都要做好几个方案,成本太高。 如果不马上设计好的话,在难度上会炸开。
比如黑石铸造厂。
柔性模型本质上是团队设计的改进。 在今天,这其实是一个非常有创意的设计,特别是个人拾音器的结合,可以说可以把小团队和大团队完美地连接起来。 其失败不在于思维方式,而在于具体操作层面。
个人的游戏方法
WOD,6.0,是大家骂得最多的版本之一。 这里不涉及那个剧本,只是谈谈MMO的设计。 有人特别享受“要塞”这个游戏,也有人认为是异常的垃圾。 为什么?
如果进一步降低之前的“3人游戏”,就会变成“1人游戏”。 要塞是彻头彻尾的单人游戏。 当时也有智能手机APP,可以管理你的随从,交给他们任务。 那样的话,你连游戏都上不去了。 (但是,这还是你的积分卡。 呵呵)结合上述内容,显而易见的是,豪雪说:“如果把一个人的游戏做到了极限,会怎么样? ”正在测试。 当时的随从通过任务可以得到相当于团本水平的装备,而且非随机难度的团本装——可以打出最高史诗难度的团本装! 这清楚地表明暴雪认为这种玩法和团本,是相互等价的。
只是,真的能等价吗? 我开荒要组织,要准备,要跑路,不一定要干一晚上,过了老大还不一定掉装备。 现在,你可以做侍从玩,不玩游戏就沉迷其中,这个游戏有什么意义? 这是要塞最大的问题,相比之下什么开采种草会影响经济平衡是小事。 今天,要塞游戏只剩下追随者的部分( 7.0洞,8.0指挥任务),没有装备,成为了热门把戏。 成果党可能会坚持,但一般人打开完全技能、全人望后就很少管理了。
有一种说法认为要塞妨碍了人们的交流。 其实在7.0的职业大厅里没有看到任何交流。 而且联盟和部落也没能交流。 这是魔兽世界宪法规定的。 ( 8.0即使同阵营在一个主要城市也还是没有交流。 这样说的人不理解“交流”不是位置的错,而是目的的错。 大家在LFG频道聊天是因为有人要一起去拿复印件。 如果没有这种需求,你什么时候见过有人在世界频道上聊天? 地球时代有人骂九城,现在卖GG,代打广告。 MOP的时候大家都在七星殿,分不清是应该保持沉默还是沉默。
那么,自从CTM以来,随机团体就无法调整个人游戏和团队游戏的矛盾,MOP、WOD试图缓和但没有成功。 但是,人与人之间的互动不容忽视。 于是,在下一个版本中他们再次拾起了五个人复制的挑战模式,这就是大秘境。
美、海岛、战争前线
7.0LEG还很近,大家也很熟悉。 美国最高奖励史诗团本级装备,实现了从小队到团本的覆盖。 另一方面,世界任务可以看作是个人对小队的覆盖。 因为这个覆盖并不完美,BFA增加了“海岛争霸”和“战争前线”。 注意战争前线被称为20人,但实际上是一个人玩。 进去后,自己做自己的事。 你可以加入队伍,你可以去开采,你可以种树,你可以推基地,你可以什么都不做,只是挂机。 我从没见过比这更有缘的游戏。
那么现在的版本,从收益的角度来看,维持着“个人-小队-队伍”的3级设定,但各级别的“便当-通常-挑战”的3级几乎都有,如下表所示。
便当正常挑战个人跟随者的世界任务、战争前线临时空缺小队战争前线(刷怪)海岛、时空漫游米队随机团正常团史诗、成果团
比较一下地球时代的情况:
便当一般不个人采集,印钱复印(部分职业)团队8职业团队亲友团三大无团队团队、野团大团、公团
可见BFA除了“个人挑战”以外的项目几乎都有,形状比地球时代丰富得多。 BFA的玩法-收入矩阵无论是从左到右还是从上到下,所需的努力都会依次增加,报酬也会(理论上)逐渐增加。 还有两处有缺陷。 没有进行个人挑战。 海岛争霸奖励有所提高,但还有点意义。 (个人挑战一直在做。 例如,MOP的考验场; WOD橙色勉强计算; LEG神器的外观等。 BFA还没看。 像主脑任务线可能是一个方向)我相信这两个方框接下来会重点解决。 但是,除此之外,配置得比较简单合理。 反观地球时代,缺乏个人、小队的玩法,为了登上团本的高峰需要付出很多。 如果1.12在东瘟疫的入口等地经历了一夜的痛苦,可能会对今天的团体有新的理解和认识。
所以,从人际关系的角度来看,8.0BFA不是最坏的版本。
结论
从事物发展的角度来说,8.0BFA也不是最坏的版本。 因为游戏一定越来越成熟了。 我个人觉得,比如说“这个版本更有魄力”“这个版本只有7.4”“就算团本热卖了也没意思(奥迪的设计很白痴)”之类的话就可以了。
但是,最后也不要忘记问题本身。 如果8.0不是最坏的话,哪个版本是最坏的? 我觉得最奇怪的版本是CTM4.3。 它改变了游戏的面貌,(虽然可能形势紧迫) CTM以前的魔兽和后来的魔兽不是同一个魔兽。 但是,如果问哪个版本最差,我认为并不是“最差”。 人玩游戏不是缺点,而是面向优点。 如果有什么内容的话,请好好享受它。 我得找个“最差的版本”喷半天。 有了这个功夫,我会比AFK更去玩其他的。