随着玩家娱乐阵地的转移,原本在PC端大放异彩的暗黑类游戏,逐渐将目光投向了移动平台,近年来出现了很多暗黑刷刷的ARPG手游。 以前有网络遭遇大雪共同开发、刚刚在国内测试的旅游团《暗黑破坏神:不朽》,后来有腾讯代理商、GGG移植的《流放之路》,大工厂似乎对这片还没有大规模拨款的蓝海很感兴趣。 就连续集中连续两次翻船的“火炬之光”也想乘着这股东风,用手东山再起。 而且,现阶段这部IP新作的评价很好。
那么作为一款由非符文工作室原工作人员打造的、经历相当坎坷的游戏,《火炬之光:无限》真的能承担起这个重任,重塑《火炬之光》IP的荣耀吗?
重点1 (当时压倒黑暗3部的年度最佳RPG,连续2部作品在很多玩家的心中飞舞。 “火炬之所以能够与黑暗系列赛一较高下,不仅是因为北方暴雪创始人的背景,也因为《火炬之光2》本身的质量过硬。 暗黑3刚上市的那一年,《火炬之光2》以丰富的内容和丝滑的手感压迫了3头暗黑,成为了当时的“IGN年度最佳RPG”,就连当时玩暗黑3的玩家都觉得值得一试,一年200万
时至今日,《火炬之光2》仍然是许多画笔爱好者“玩了多年还没来得及”的游戏选择之一。
但是,两代人之后,“火炬之光”这个IP的发展道路并不太顺利。 另一方面,鲁文工作室内部认为暗黑系游戏短期内很难再有突破,核心成员去了,剩下的开始了猜谜冒险游戏《迷城之光HOB》,一试就是5年。 这类游戏虽然口碑不错,但注定是大势所趋,与火炬之光般的ARPG游戏相去甚远。
另一方面,虽然完美地提出了将“火炬之光”移植到手机上的想法,但却犯了国产游戏的普遍错误,在期待“磨损装备”的游戏中加入了各种各样的VIP、体力、花钱发送装备等收费设计,“标题
时隔8年沉默登场的PC版《火炬之光3》,同样被认为是“这不是火炬之光的精神延续”。 之所以这么说,是因为立项之时,原本是道具费的F2P网游,在开发过程中突然变成了具有在线合作模式的购买制产品,各种网络连接、汉化上的bug层出不穷。
更致命的是内容量,可以说是历史的倒退,单调的怪物种类、8年前无法比拟的影像、少得可怜的天赋系统,让玩家完全感受不到自由构建BD的乐趣,上线一年
两部作品的相继失败,对粉丝来说是一个巨大的打击。 另外,符文工作室已经在HOB发表后宣布解散,曾经的原工作人员不再操控“火炬之光”,这无疑给这个IP蒙上了一层阴影。 在怀疑按压黑暗3的IP是否凉飕飕的时候,《火炬之光:无限》站了起来。 为了摆脱前作骗子的阴影,告诉玩家“火炬之光”并不是只能成为回忆。
要点2 (使用无限BD,实现无限刷宝快感暗黑类游戏最重要的是让玩家不仅能刷得爽,还能反复刷。 这个概念也成为了《火炬之光:无限》研究开发时的基准。 项目组的终极目标,就像游戏名称一样,可以和“无限”的BD组合,实现“无限”的淘宝乐趣。 目前,x博士的试玩版本中安装了3位英雄,196个技能,243个黑金装备,867个天赋1620个天赋点,144个不同的装备词缀,这些都可以自由组合。 光是看到这个数字就令人眼花缭乱,但这没有达到专案小组的期望,他们承诺未来这些数字会大幅增加。
在这些设计中,项目组非常注重从最底层的设计改变和扩展英雄的机制效应。 例如,即使只有一个技能,通过配备各种辅助技能,也可以直接改变能动技能的形态、特性、输出等。 以疯子的技能“灰锤”为例,安装“连续攻击”的辅助技能后,攻击瞬间变成3次。
为了提高上传体验感,这个游戏的输出技能没有CD,在快攻中会不断加快。 轮盘赌最大的按钮通常是英雄的核心输出技能,所以经常看到玩家长按中间的技能按钮,像没拿到钱一样发泄。 如果快攻上去的话,可以说是“螺旋式机关枪”。
英雄天赋,同样在第一时间引导玩家选择他们未来的战斗风格和装备,取舍选择进行天赋点的升级。
例如“巨力之神”可以让角色拥有更多的攻击、生命和护甲天赋点。 接下来玩家需要从盾牌、锤子、斧头中选择自己最喜欢的天赋点,再加上不同的技能组合和英雄特性选择,最终构建完整的BD类型。
(灰之锤BD )但是,某一次打磨宝时不小心掉落的装备,有时也会给玩家带来构筑新BD的灵感。 例如,该玩家在游戏中打磨了“寒冬死神的指甲”,经过多次验证,打出了非常爽快的投射击退流BD,实现了技能打法的扩展。
项目团队要做的是鼓励玩家自由制作属于自己的BD,而不是“抄写”最佳解。 因此,在BD之间的平衡和差异化特征上下了很多功夫。
例如,在开发日志中提到可替代属性之间的特征差异时,就“甲”和“闪避”这两种类似属性而言,一般来说,无论选择哪一种,基础效果都是相同的。 但是,《火炬之光:无限》赋予了更强韧、更柔软的特征。 如果将这两个属性分别无限堆积,最终制作的战斗体验就会天壤之别。
有趣的是,《火炬之光:无限》考虑了好几个星期的目的可能性。 通过一些“核心天赋”在天赋升级时发生的质变,给玩家带来了突然的惊喜。 例如,下图的“假动作攻击”在升级时会从等量的武器伤害变成轻击-重击的模式,给玩家带来完全不同的输出循环。 要适应就需要重新调整攻击节奏,享受更多的挑战。
重点三:非原班人马打造,《火炬之光:无限》如何让粉丝和刷子爱好者放心? 很多人刚听到《火炬之光:无限》的时候,都担心会重蹈覆辙,而不是卢恩的原班人马组成的巡演。 另外,没有当年《火炬之光2》时的内涵吗? 而且,在近一年的开发进度持续暴露后,我们可以看到这个心动的自研团队的与众不同之处。
他们虽然不是来自曾经的符文工作室,但却是玩暗黑系的电子游戏长大的一群死忠粉。 他们忠于情怀,复刻原作经典流派和技能,如“五彩流”核心技能“五彩魔箭”,具有多种伤害类型和自动追踪的特点; 但不拘泥于情感,在经典类型中加入了许多新的BD效应和传播。
(原创《五彩魔矢》
( 《火炬之光:无限》的《五彩魔矢》)世界观的构建也是如此,《火炬之光:无限》继承了原本端游的世界观设定概念,比如魔法蒸汽世界、灰烬的概念,但同时游戏中存在着重要的boss,每一次稀有的黑金装备都需要改写它的故事和文化
这些变化和创新会给老玩家带来培养、BD上的陌生感,但这款游戏的淘宝挑战核心乐趣不会改变。 而且,在从市面上ARPG旅行的一系列痛点中吸取教训后,《火炬之光:无限》做出了非常有吸引力的承诺。 不设置体力系统,不卡重要资源的每日生产,没有PVP,也不强制社交,希望将来推出自由度高的拍卖系统,让所有装备都具有存在价值……简单来说,就是让玩家在游戏中痛快
如果真的能做到这一点,光是“良心的程度”就足以引领同类产品的几个方面。 总结)对于濒临衰落的火炬之光IP,《火炬之光:无限》作为目前唯一的精神延续,肩负着“火炬荣耀重铸”的使命。 项目组的做法很简单,通过“无限BD”为这个IP重新赋予生命力,让玩家在游戏中以自己喜欢的风格自由组合创造流派,享受纯粹的宝磨。 在年底复试到来之前,“三个英雄,196个技能,243个黑金装备,867种天赋1620个天赋点,144种不同装备词缀”的数字预计又将实现大跃进,目前新英雄已有初步苗头。
如今,在这款ARPG手游风靡一时的当下,我们期待《火炬之光:无限》以更出色的姿态,成为真正的暗黑系手游领队之一。