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模拟人生4本体叫什么(模拟人生4 本体)

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“他们只是吃吃喝喝。 我到底要杀几次这个游戏才能完全死? ”

20世纪90年代末,在Maxis工作室再次向发行者EA演示《模拟人生》后,EA的一位干部觉得它太平凡了,勃然大怒。

其他人也持怀疑态度。 在任何领域,实现新想法往往遇到阻力,在《模拟人生》的开发中也不例外。 Maxis开发的《模拟城市》在90年代非常受欢迎,但游戏行业的一些保守派无法理解《模拟人生》这部以人为中心的衍生作品到底有什么吸引力。 在这个世界上,到底是谁建造假房子,然后做假人,……想看他们生老病死吗?

在漫长而艰巨的开发过程中,《模拟人生》曾经受到质疑。 但是,由Maxis创始人兼主设计师威尔莱特领导的这个小团队一直很专注,最终发挥出了自己独特的潜力。 《模拟人生》确实是异类,玩家们喜欢它,尤其是喜欢想象自己在游戏中的生活。

莱特制作了很多模拟系列的游戏,在《模拟直升机》的开发完成后,开始组成《模拟人生》团队

《模拟人生》第一代空前的成功是谁都没想到的,它迄今为止获得了无数奖项和荣誉,成为了历史上销量最高和影响力最大的游戏系列之一。 此外,游戏人气大幅增长,有很多与传统游戏团体完全不同的年轻女性玩家参加。

目前,《模拟人生》系列已经推出四代作品和多部资料片,累计销售额超过2亿,产生重要的文化影响力。 著名流行歌手如阿丽亚娜格兰德、杰森德里罗甚至会用游戏的Simlish语言录制歌曲。 游戏中既有追求繁荣的玩家,也有追求毁灭的人。 虽然盖了奢华的房子,但拿走了游泳池的梯子,把家人和朋友活活淹死了。 这就是“模拟人生”的乐趣。

EA最终在2000年推出了这个游戏

10月18日,《模拟人生4》的主机正式免费,一系列的DLC也开始打折——。 这并不意外。 “模拟人生”系列在主体之外,通过大量的资料片和DLC维持着销售额。 借此机会,第一代《模拟人生》几位主创披露了这款游戏的诞生故事,一波三折的开发历史或许解答了这款游戏为什么能够长久,受到玩家的喜爱。

灵感的起源查尔斯伦敦( Charles London,艺术总监) 《模拟人生》的诞生来自威尔赖特的一次经历。 有一次山火烧毁了他的房子,不得不重建房子,所以我开始考虑怎么做房子和房子的设计。 《模拟人生》是威尔充满激情的项目,但很多概念太难懂了,没人认为它真的会成为气候。 当然,威尔喜欢做这件事,所以EA必须允许他这么做。 他叫威尔莱特。

克莱尔幕( Claire Curtin,设计师兼配音主管) :威尔的第一个想法是制作时间管理游戏,玩家需要最有效率地移动虚拟小人。 著名建筑师克里斯托弗亚历山大的书《模式语言》 ) apatternLanguage )对他产生了巨大的影响。

《模拟人生》是介于模拟、策略、角色扮演类型之间的游戏,有时很难一概而论地归为一类

杰米道恩博斯( Jamie Doornbos,程序员) :读威尔威尔斯的书。 想法非常多。 他总是在谈论拓麻歌子。 这样的电子宠物在日本很受欢迎,人们想让自己的电子宠物活用。 有一天,威尔带来了很多电子宠物机到办公室,给了我们人手。

威尔找到了我的经理,问我能不能派开发者参与《模拟人生》这个秘密项目。 我是威尔以外的第一个正式开发者。 他以前写过大量的代码,但我的资历很浅,几乎没有什么经验,所以只能用我认为合适的方法。

我们的关系像学生和老师。 我从威尔那里学到了很多,但同时我会让他的代码看起来不那么死板、死板。 威尔是个设计天才,我对他有信心。 即使不知道这个游戏能不能得到玩家的批准。

因为从头开始构筑概念幕帘( 《模拟人生》的动画系统,所以不能从其他游戏中参考太多代码。 在开发过程中我们克服了许多困难,工作量太大。

伦敦:《人》最初不是这个游戏的中心。 威尔想做一个建筑游戏。 只是想让玩家看看是否允许虚拟小人在环境中行走,在房子的设计和物品的配置等方面做出了高效的选择。 直到克莱尔窗帘和罗克西沃罗森科两位设计师加入球队,她们才说服威尔改变主意,明确游戏必须把人放在重要的位置。

罗茜沃罗森科( Roxy Wolosenko,设计师) )有一天威尔向我展示了物品放置工具。 我记得突然看到一群虚拟小人。 那时,我想那些人是谁。 他们的关系是什么? 我马上开始拟人化小东西,开始了全新的思维方式。

揪住小人吃的乐趣无穷

多恩博斯:威尔设计了核心模拟机制。 基本上,8个属性分别对应人的8种核心动机,例如社交、饥饿、舒适等,玩家可以自由改变参数。 起初,我们专注于设计小人的一种行为,但总是希望尽可能全面地覆盖人的所有行为。

沃罗森科:我们试图让人机交互成为可模拟的。 这是一个巨大的挑战,当时还没有先例。 整个过程持续了几年的尝试,中途经历了很多变化。

在那之后,我们增加了不同类型的目标。 例如,如果想让自己的小人成为艺术家,就必须通过让小人画画来提高艺术水平。 游戏的所有目标都旨在减少玩家的需求或实现他们的野心。 我们还考虑了设计“需要赚多少钱”等一般目标,但那太老了。

从凯纳瑞恩( Kana Ryan,制片人)代码的角度来看,如果我们以某种方式实现性别中立,制作这个游戏会更容易。 我们从来没有想过发表什么声明,但我很高兴看到《模拟人生》在这方面的表现。 这是一款真正让玩家可以自由体验人生的游戏,没有职业和交流只适合某种个性。 所以,本质上,我们创造了公平的游戏环境。

美术和动画伦敦:非常幸运,我们有一个非常有天赋的美术团队。 埃里克秦塑造了角色的最终外观,至今仍是最好的角色美术师,参与“模拟人生”系列开发已经25年了。 埃里克古德曼制作了大部分动画,吸取了自己滑稽嬉皮士的个性; 贾米贝克完成了大部分实际建模,但我负责UI。

以应该让玩家感受游戏环境的问题为中心,多次重复了《模拟人生》的画面和视频。 这是真的吗? 还是只是个玩具店? 我们不想让玩家觉得我们无能为力,也不想让他们觉得我们进了玩具店,所以我们专注于工笔画的美术风格,用足够丰富的细节让玩家放弃怀疑,沉浸在游戏的世界里。

《模拟人生》有很多可以做的事情。 资料已经传播了好几次。 你可以什么都尝试,也可以专注于自己的兴趣爱好

我意识到幽默感可以把我们从各种困境中拯救出来。 比如虚拟小人需要跳舞,但我们不能制作所有舞蹈的动画,所以制作了奇怪的舞蹈动画。 现实生活中的某些部分太复杂了,那可能是人们无法避免的禁忌。 我们要用简单、象征性的行为把它们抽象化,尽可能幽默有趣。

沃罗森科:当我在寻求小人互动的灵感时,我想起了我在旧金山百老汇看到的一部非常滑稽的哑剧。 于是,邀请了两位优秀的哑剧演员,让他们俩在工作室呆了几天,展示了我们制作的一页感情互动的内容。 我们拍摄了两位演员的表演。 那些素材后来成了我们制作大量游戏画面的基础。

标志性的绿钻石伦敦:我把那颗绿钻石命名为“铅锤”。 因为真的很像。 为了让玩家知道哪个角色会执行他们的命令,我们需要在小人的头上漂浮一些东西。 制作黄色箭头,通过伸展使箭头膨胀并可以旋转,花了大约一年时间。

后来我们发现所有的小人都在底层,你上楼,你就什么都看不见了。 虽然想伸出或举起箭头,但那会让箭头的底部穿过地板,看起来非常愚蠢。 于是,我又做了一个八角形,把它伸出来,把两端折叠起来。 一位同事说,如果用颜色反映小人的心情,那不就很酷了吗? 我采纳了那个建议,然后大家都各自忙了起来。

铅锤无处不在,成了游戏的象征

有一天,执行制片人凯娜莱恩来了,告诉我现在进度有点慢,需要决定不要在游戏中添加美术素材。 “但是,除了那个绿色的东西,还没有完成。 请再给我一点时间。 ’我会对她说。 她的回答是:“不要改,就这样吧。 ”。

根据这个经验,如果看到简单的图片,请不要过度联想。 去了EA总部,公司大厅的天花板上挂着5.5英尺版本的“铅锤”,非常帅。 我倒想自吹自擂,告诉人们我在这上面下了多少功夫,它是如何展示我的才能的……但事实并非如此。

音乐和声音大堂厨师( Robi Kauker,音响工程师)视觉效果为我们的声音制作提供了方向。 在音乐方面,威尔和杰瑞马丁经常谈到五六十年代许多家庭剧带来的那种乐趣、乐趣。

杰瑞马丁( Jerry Martin,音频总监兼作曲家) :当时很多游戏音乐非常喧嚣,但我觉得这样的音乐似乎不太合适,所以保持了比较轻松幽默的风格。 为《模拟人生》创作音乐是我做过的最有趣的事。 这款游戏具有半开玩笑的幽默感,尤其是在音乐方面——,当音乐与游戏相结合时,往往会产生奇怪的反差。 例如,我很喜欢一边看孩子们在厨房做饭,一边听巴萨诺瓦风格的音乐。

“模拟人生”的二代和三代当时都与“水果姐姐”凯蒂佩里合作。

威尔给了我一个他认为很酷的小建议。 其中之一就是巴萨诺瓦音乐。 他还建议用钢琴独奏作为游戏的主题曲。 效果也非常好,玩家们非常喜欢。 我也实现了很多想法,比如为“购买模式”制作50年代风格的购物音乐。

总之,需要制作很多适合《模拟人生》的曲子。 我在自己家的车库工作室做了很多音乐。 有效果。 当然,如果想让音乐更舒服的话,有时也会雇佣音乐家现场演奏。

Simlish语言是怎么诞生的? 克:威尔总是在抛出他的想法。 Simlish语言的创作灵感来源于他的一个问题。 “我们怎么看起来像小人在说话,什么也没说吗? ’接下来是我们的工作。

窗帘:我们想要一种听不懂、没有规则的语言,为此我们做了很多实验。 威尔曾考虑使用纳瓦霍语,但没有成功,因为他受到二战期间纳瓦霍密码翻译员的影响。 罗克西会说现实中冷漠的语言,所以我们也试着加入了那样的声音和文字,但没有什么效果。

斯蒂芬基林( Stephen Kearin,配音) )他们把我带到加州核桃溪镇的一个小房间,让我即兴表演,试图把切罗基语和斯瓦希里语融合在一起。 刚开始怎么也不行,无奈之下,突然想起一个被称为“外国诗人”的即兴游戏。 有些人作为外国诗人登台,用自己的语言说话,而其他人则试图解读他们的诗。 如果要演外国诗人,就要站在那里胡说八道。

于是,我也开始这么做,连续录了一些声音。 我记得克莱尔和罗比也聚集过来,暗示我下面的话。 你好像对我的表现很满意。 过了一会儿,他们突然问我:“你认识做这份工作的女性朋友吗? ”。 没等他们问完,“格里。 格里劳勒”

在那之后的11年里,我和格里一起录制了《模拟人生》所有扩展包角色的配音。 每次我去车站接格里,她总是进入角色。 格里是我的黄金伙伴,没有她,我无法一个人完成这项工作。 她让我发挥了最高水平。

工作中的基林

克:斯蒂芬和格里敢于接受任何挑战。 他们俩太棒了。 每个人都想找一个好的感觉,而不是某个具体的结果。 好像是不可能的任务。 ……是他们俩让这一切成为可能。

现在回想起来,当时我们做的配音工作非常疯狂。 我们花了整整一年时间切断语言,同时也让它们有了某种内在的联系。 对于“sul sul”和“nooboo”等游戏中的重要单词,声优并不是很明确。 听起来像是有什么其他的意思,但这不是有意的。

来自EA的抵抗斯沃罗森科: EA为了《模拟人生》投入了大量的研发资金和宣传费用,这是一件好事。 但是,就游戏本身而言,我们必须与公司作斗争。 因为双方的核心价值观不同。 他们希望《模拟人生》更游戏化。 此外,我们希望通过某种方式变得更“性感”。

Maxis是一家小公司,机制与EA完全不同,我们总是觉得必须进行某种战斗以拒绝他们要求的东西。 老实说,两家公司在文化上是对立的。

瑞安:是敌人。 我不喜欢这么说,但EA对我们的审查太多了。 在公司的会议上,我们总是认为只有全力以赴才能让一天活得长久。 当然,对球队来说,这是一个很好的战斗口号。

《模拟人生》第一代游戏包及说明书等资料

伦敦:我们面临的最大挑战是让EA高层了解我们在制作什么样的游戏,以及为什么应该完成它。 人们往往认为成功的游戏可以让玩家逃离现实,扮演别人,拥有无人能及的力量,而《模拟人生》恰恰相反。

每次开发总监吉姆马克雷茨在EA高层展示《模拟人生》时,都会得到同样的评价。 那里说:“好啊。 看起来很有趣,但这不是游戏。 下次看那个的时候,游戏中最好有a、b、c。 ”“好的,我就照做。 ’有趣的是,吉姆回到公司后会告诉我:“没关系,我们什么都不要做。” 之后,我们在游戏中添加x、y、z……那个经验非常酷。

马丁:有一段时间,一些欧盟高管不想发行这个游戏。 但是,当《模拟人生》开始赚大钱的时候,EA方面的很多人向自己邀请,他们也假装参与了开发。 简直是胡说八道!

意想不到的成功伦敦:直到1999年的E3展,当我们坐在EA展台的机器后面时,人们听到了《模拟人生》。 为了看试玩,现场观众排起了长队,一直排到会场中心。 从那时起,一切都变了。 低级开发《模拟人生》 7年后,我们一夜成名!

窗帘:女性玩家都很喜欢它。 当时,一些传统游戏玩家之所以对《模拟人生》感兴趣,应该是因为它来自《模拟城市》系列。 他们不喜欢《模拟人生》也没关系。 因为很多没有接触过游戏的新玩家会购买这个游戏。

沃罗森科:我们并不是从一开始就把吸引女性玩家作为目标,只是想做一个自己觉得有趣的游戏。 当时,《模拟人生》具有很多其他作品所没有的趣味性和深度。

《模拟人生》后来发表了《模拟人生Online》 《模拟人生:中世纪》等派生作品

道恩博斯:很多游戏都是基于破坏,但《模拟城市》是以建设为主题的。 《模拟人生》允许玩家组成家庭,观察他们的日常生活。 从某种意义上说,它触及了玩家心中以前从未接触过游戏的部分。 那是共鸣和对别人的赞同。

基林: 《模拟人生》的成功超出了所有人的想象。 Maxis工作室的人告诉我,一年365天,一天24小时的每一分每秒,玩家都会在世界的某个地方听到我和格里的声音。

《模拟人生》的“遗产”帷幕: 《模拟人生》有灵魂,可以看到在玩家生活中的重要性。 在游戏中,玩家将展示自己真实的生活,或者他们想拥有的生活。

基林: 《模拟人生》可以将玩家带到另一个世界,安全地体验另一种生活。 有一次,我们所有人都需要另一个世界……我很荣幸能参加《模拟人生》的配音工作。 我觉得很棒。 特别是当人们说《模拟人生》对他们的童年有多么重要的时候。

考克斯:和其他游戏完全不同。 没有什么是正确的玩耍。 没有人会给你打分,也没有人会评价你。 就像沙箱一样。 在这里,你想说的故事,你想提出的想法,幽默感和选择很重要。

伦敦:我认为《模拟人生》的真正魅力在于玩家可以同时扮演叙事者和观众的角色。 另一方面,“模拟人生”系列的开发团队多年来发布了很多新内容,因此没能在市场上找到竞争对手。 在过去的20多年里,《模拟人生》几乎都来自成品类。

瑞安:很少有这样经久不衰的受欢迎的游戏。 我觉得“模拟人生”系列对人们有特殊的吸引力。 特别是第一代作品。 它是最初真正意义上的休闲游戏之一,带来新鲜的玩法,谁都可以轻易得到。 《模拟人生》中,每个玩家都有自己的故事。

一起幸福地生活下去

正文编译自: vice.com

原文标题: 《The Oral History of ‘The Sims’, the World’s Most Enduring Game》

原作者: Sean Cole

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