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类似于惊悚故事剧情的游戏(荒诞游戏剧透)

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在独立游戏的领域中,有很多具有宏大或独特背景设定的大作,但由于各种原因没能很好地讲述故事,很遗憾。

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对大多数游戏来说,剧本是不可缺少的一环,也是评价游戏好坏的重要因素。 在单机游戏领域,有很多有着宏大或者独特的背景设定,支撑着精彩故事的作品,但由于各种原因不能很好地说故事,反而让人觉得像是在嚼蜡。 如果你也是剧本玩家,你可能对以下笔者提到的这些游戏也有同样的看法。

《镜之边缘:催化剂》 ——眼达人矮好莱坞式流水线作品

如果说《镜之边缘》对第一代游戏故事背景的描述还很模糊,那么《镜之边缘:催化剂》设定了一个非常完备、色彩鲜艳的世界。 在这个世界上,存在着人民主权、资本主义、宗教政治政权三个理念和秩序完全不同的国家,三者的势力相互对抗,错综复杂。 主角镜市是一个由各基金会统治的乌托邦世界,城市中等级制度清晰,等级分化明显,但普通民众却一直处于自觉受骗的状态。

在笔者看来,即使是在故事深度上受到称赞的《生化奇兵》,也依然在背景设定上输给了《镜之边缘》。 在这宏伟完备的设定下,文艺创作的碰撞和故事数不胜数,但对游戏的挖掘似乎并不深。 这个以第一人称跑酷为中心的游戏,给玩家们的故事有两大明显的缺陷。 首先,剧情过于简单直白,游戏主线是典型的好莱坞式个人英雄主义故事,主角绯丝凭借个人能力和朋友的帮助,发现并摧毁了库格公司的镜子反光计划,拯救了数百万镜市人民。 但整个过程没有好莱坞电影的复杂性和波折,一眼就能看到结局。 本来,在游戏中信使团体、黑色十一月组织、财团控制的政府这三者势力的基础上,应该各有各的目的,相互纠缠,可以引入无数的互动,但实际上在游戏中黑色十一月组织的存在感很弱,基本上主角什么都做不了

另外,游戏没有充分利用设定的背景要素。 只有绯丝在城市的各个地区奔跑的时候,可以很容易地了解到城市各个阶层的人们的生活,只是揭示了整个乌托邦社会的冰山一角。 甚至在通关之后,你也会发现把拯救这个世界的故事放在另一个背景下仍然是可能的。 也就是说,换个小人。 正因为如此,你认为结局中的“发生这些事情后情况会有所改变吗? 不,不,世界会像往常一样”这句台词看起来很有深度,但实际上很难引起玩家们的共鸣。

其次,故事中的角色太认真了,有时认真,有时生气争吵,没有幽默感。 整个游戏过程中的所有角色甚至都没有露出过笑容。 笔者并没有说游戏的故事中无论如何都要塞进幽默的部分。 只是,这种简单直白的个人救世故事,永远也不幽默,容易让游戏失去吸引力,无法让角色们开心。 由于故事情节薄弱,而且角色单调,所以整个故事会让人觉得无聊,游戏中设定的宏伟背景也会浪费。

《神鬼寓言2》 ——结局有点荒谬的普通复仇故事

《神鬼寓言2》的故事发生在第一代500年后。 游戏设定了自由度高的广阔世界,有没有风景的城镇的乡村、宏伟的体育场、危险的地下街道。 与剧情不出众的第一代游戏相比,《神鬼寓言2》在剧情方面已经有了不小的进步,整个故事的展开也很有吸引力。 两人相依为命的姐弟,为了魔法八音盒而入宫,但有着英雄的血统,妨碍了建造玄天巨塔的计划,被大反派之王卢西恩发现了。 因此,伤害了杀手,失去了姐姐。 主角弟弟幸运地没有死,从此走上了锻炼和复仇的道路。

之后的复仇故事也并不单调乏味。 主角十几年的历练、竞技场的脱颖而出、羞于伪装成士兵潜入巨塔伺机而动、寻找三大英雄共抗邪恶,这样的故事非常圆满。 特别是游戏进入后期,面对终场老大的时候,主人公从小养到大小狗,为救主挡枪而死落泪。 八音盒遭遇了厄运,最后多亏了八音盒,复仇的机会又来了。 只要结局稍有不同,一切似乎都会好起来。

是的,经过几番周折,终于再次面对被称为最强魔法师的最终老大时,每个人都期待着一场震撼的大战。 但是主角捡起了杀害自己小狗的手枪,轻轻扣动了扳机,“砰”的一声就解决了卢西恩。 天啊! 这绝对是最弱的RPG最终老大,但我们一直以来都在忍辱负重,魔武双修到底是为了什么? 好不容易发了大财,店里最贵的东西好像只卖一日元。 这个结局也给这个本来比较完整的故事增加了搞笑和无厘头的意义。

生气得不得了!

其实回头想想,就算没有那个结局,《神鬼寓言2》讲述的复仇故事也没有太多亮点,应该是刚刚通过吧。 可能也有玩家认为这种美式RPG的重心一般在于自由度。 日本式RPG和剧本有差别是理所当然的,让我们来考虑一下美式RPG中的经典吧。 内涵丰富的《异域镇魂曲》自不必说,《博德之门》 《星球大战:旧共和国武士》无论选择哪一个,剧本水平都很优秀。

《命运》 ——除了奇怪之外几乎感觉不到剧本的“黑暗之环”

《命运》这款游戏大作在2014年面世时,曾引起主机玩家们的狂热,但此后,这部作品并未得到好评,被部分玩家评为“2014年最坑人的游戏”,这是一部讲述故事的西

055-79000的背景同样被设定在广阔的宇宙中,作为有科幻背景的FPS游戏,很容易想象微软XBOX独占的大作《命运》。 事实上,它们确实也是同一个公司——美国知名游戏制作公司Bungie制作的,但《光环》系列的故事文本扎实,游戏人物丰富,确实,《光环》系列是游戏我们确实不希望刚出生的《命运》在这方面变成一样,但是与《光环》这样的不会看太久故事的游戏相比,那个剧本并不令人感兴趣。

为什么会发生这样的事呢? 原本《命运》的背景故事设定就很下流,为了保护人类在地球上的最后据点,游戏中玩家们扮演守护者与强大的外星生物战斗。 在这样的背景下,实际上可以创造出完全中毒的、戒不掉的故事。 其理由是玩家对剧情的参与度不足。

与影视、图文等以被动接收信息为主的媒体不同,游戏一般通过游戏CG、图文交互展现游戏剧情,加上玩家在游戏过程中的参与和影响,一起构建完整的剧情。 但是,在《使命召唤》这个游戏里,我们就像睡眼惺忪、刚睡醒的新兵,简单问了一下故事的背景也不知道情况,就这样被Ghost拉上了战场,战斗开始了。 整个故事的战斗单调反复,除了武器、场景、怪物的变换外,战斗模式极为雷同,基本上都是打小怪打BOSS。 很难知道自己的所作所为和游戏讲述的背景故事有什么关联。 比如为了对抗外星人的星际旅行,出现的怪物中有很多恶魔和妖灵之类的乱七八糟的东西。 也就是说,游戏中玩家所经历的和作品设定的背景故事是完全割裂的,既不会互相影响,也不会互相推进。 如果游戏剧情配置不强,玩家自然也难以感受到剧情的存在,整体游戏体验往往会“磨砺”。 “具有《命运》性质的《命运》”可以说是075550

《暗黑破坏神》 ——武力解决一切的单纯世界

《光环》的背景设定非常大胆,玩家们直接穿越到12000年前的石器时代,扮演老路猎人,在原始社会壮大自己的部落。

这是一种非常独特的游戏世界观,由于较少的限制,人们的想象容易无限扩展,产生了梦工厂创意百出的《命运》这样有趣的故事。 但遗憾的是,这部作品的作者似乎反而受限于自己设定的背景。 虽然萨满语赋予我们的一些任务还是新的意外,但其他大部分任务剧本包括主线都可以概括为“杀死一个地方的所有敌人(包括生物)”,顺便收入一些有用的人进入自己的部落。 整个游戏剧本几乎没有波折的故事。 我们的敌人是单纯无知的野兽,还是单纯无知的敌人,原始社会的人必须走直线吗? 《孤岛惊魂:原始杀戮》系列作品使人愉快的阴谋诡计、丰富的内涵、幽默的桥段和戏剧冲突部分都到哪里去了?

在角色的设定上,主人公takara不仅可以冒险,而且几乎没有能表现其性格的故事。 另一方面,在主要的反派角色鲍尔和巴达中,他作为呆在自己家里等待断绝的老大存在。 与《孤岛惊魂:原始杀戮》作品中的人物相比,《疯狂原始人》中的角色有很多,比如倒霉但顽强的主角杰森、时而疯癫时而冷酷的反派巴斯、《孤岛惊魂》中毁誉参半的反派蒲甘明等等

任务的情节是直截了当的加上角色设定的平凡,《孤岛惊魂》不仅让玩家们感受到了原始社会的氛围,故事性也完全是一团糟。

《孤岛惊魂3》 ——一出弱互动性的大剧,越想说好话结构就越混乱

《孤岛惊魂4》是一种剧情驱动的互动电影类型游戏,实际上其背景故事的设定也非常引人注目。 女性朱迪从小就能和看不见的灵体进行精神交流,拥有能连接两个世界的超能力。 玩家通过扮演女性来探索这种神秘力量的奥秘,并处理与之相关的各种事件和纠葛。

其实我觉得《原始杀戮》自己的剧本足够优秀。 我可以充分感受到编剧大卫凯奇致力于这个悬疑丛生起伏的故事,但游戏并没有把这个故事讲得真的很好。

首先故事过于宏大,整个故事情节跨度长达十几年,同时涵盖了玄秘、科幻、战争、政府、少女成长等诸多因素,所以好莱坞导演也未必真的能驾驭。 这样复杂的故事,PS3版的编剧采用了昆廷名作《孤岛惊魂:原始杀戮》等非线性叙事手法,通篇缺乏总结全局的清晰线索,导致游戏故事支离破碎。 在PS4版中,为了让玩家能够按照时间顺序体验故事,对叙述方式进行了调整,但由于故事结构并不紧密,节奏上、节奏上、节奏上、节奏上、节奏上、节奏上都不自由,所以依然给人一种非常不连贯的感觉。 例如,派对上和其他年轻人交往的场景节奏很慢,整个故事都是可有可无的。 游戏讲故事的方式就像一部隐藏的电影,导演们努力让故事更丰富、更严厉,但无形中与观众的距离越来越远,反而没能把精彩的故事讲好。

另外,作为互动电影类型的游戏,玩家和故事的互动性不强也是《超凡双生》的缺点之一。 与同类游戏《超凡双生》一样,我们在剧情过程中可以有很多自己想要的选择,但与《超凡双生》的很多选择可以影响之后的剧情流程不同,《低俗小说》将最后的选择例如,即使选择和雷恩没有“深入交流”,后续依然存在的这些缺陷,对大部分玩家来说,故事过于松散、缺乏参与感成为了这款游戏给人的最直观的感觉。

《超凡双生》 ——简单粗暴推送剧本的系列前传

《暴雨》是战神系列游戏的第六部,故事发生的时间在其他作品之前,属于整个系列的前传。 从《暴雨》系列的单一作品来看,剧本虽然不是优点,但却连接了整个系列。 这次采访对希腊神话故事有阴谋,有背叛,有牺牲,还是有吸引力的,构筑了比较坚实的宏伟背景。 在这种情况下,《超凡双生》作为前传,可以通过讲好故事来补充剧情,但这部作品最终呈现出了过于单薄的剧情。

《战神:弑神自封》的基本情节是早年奎托斯与复仇三姐妹的斗争,整个过程比较简单直接,除了一次失手被捕获后轻易逃脱,和用真实的眼光对抗复仇三姐妹外,没有曲折和悬念剧本对真相和幻觉有一些探讨,但并不深入。 幸福的幻想和残酷的真相你怎么选择? 对此,奎爷的回应是直接打破幻觉,只有在奎爷掐死了自己妻子的复仇女神时,那表情才显得有些动人,也是剧中为数不多的亮点之一。 此外,关于凡人是否敢于对抗神族的讨论,毕竟复仇三姐妹是传爷最先杀的神格人物。 但是,在《战神:弑神自封》之前的作品中,传爷杀的神数不胜数,玩家对此感觉不太好。 在游戏的最后,奥科斯牺牲了自己,奎爷解除了与爱丽丝的血誓,这无疑是推动此后电视剧发展的重要一环。 但是,游戏在这个故事之前做的铺垫完全不够,除了将Ocos定义为正义的凛然和粗暴之外,没有更多的解释。

没错,《战神》的故事就是这么简单直白,剧情的展开全靠强按。 游戏的制作方可能也不太在意剧本,《战神:弑神自封》系列制片人大卫杰夫曾公开表示:“在电脑游戏中添加叙事是个坏主意。” 那么,关于动作类游戏,真的不需要考虑剧情吗? 震撼的视觉效果、华丽的动作、出色的打击感是动作游戏最吸引人的部分,但恰当精彩的故事嵌入,只要不干扰游戏性太多,其实很容易给游戏带来宏伟感和代入感,可以毫无目的地轻松杀死、通关

《战神:弑神自封》 ——叙事方式与多因素搅乱的魔幻故事

《战神》系列的背景设定,令人佩服的是脑洞大开、天界、魔界、人界与地狱的四重空间、贤者、魔女、人类三大势力种族之间的纷争、主神等众多神灵的存在,以及时空穿梭等要素,精彩绝伦其实,和第一代游戏差不多,《战神:弑神自封》的剧情确实足够精彩,悬疑伏笔俱在,幽默转换共存,故事性强,可惜游戏对这个具有日漫风格的故事处理得当

《战神》是通过清洗第一代大老板(贝姐)的大叔,丰富背景设定来继续故事的,但这没有任何吐槽。 问题是,首先采用了倒叙的叙事手法。 如果看影视小说,因为倒叙而不明了故事的脉络,完全可以回顾前一章,但在游戏中自由倒叙,要想让玩家在畅快的游戏中回顾以前制作者埋下的伏笔,有点不可能尤其是《猎天使魔女2》通过倒叙说明了很多游戏的背景设定和陌生名词,这对充分了解第一代游戏剧情的玩家来说还算不错,但普通人印象不深,不利于游戏后剧情的理解。 其次是在战斗激烈的时候插入剧本的故事。 当玩家的注意力集中在如何打倒敌人上时,在剧本上不花太大力气就能记住。 另外,游戏的背景设定很宏大,魔界、人界、还有时间来回使用了好几次,所以容易有点混乱。

说到时间穿梭,和第一代一样,《猎天使魔女》的时间穿梭也是完成整个故事的重要因素,但关于由此产生的时间旅行理论和因果悖论,与第一代无关,《猎天使魔女2》也被搁置了因为本来过去的事情变了,未来的事情也会一个个变的。 但是,过去有很多涉及时间往来的电影和游戏,很难把这个问题解释清楚,所以《猎天使魔女2》不可能达到经典电影《猎天使魔女2》那样惊人的水平。

一般来说,更换制片人的《猎天使魔女2》比较保守,基本延续了与前作相同的叙事手法和剧情脉络,丰富的背景因素和时间的穿梭滥用,容易让不熟悉第一代剧情的玩家感到困惑和困惑。

结语

在这些游戏设定的宏大背景下,游戏制作者正在努力营造一个更加吸引玩家的游戏世界,但由于各种各样的原因,并没有产生精彩的故事,对此我们深表遗憾。 当然,单从游戏性来说,这些盘点的大部分作品都在水平以上,但随着电子游戏的成熟和发展,作为复合型媒体,冠以“第九艺术”之名,游戏的叙事性开始占据越来越重要的位置。 色彩的背景设定只是搭建了一个华丽的舞台,如何在保持“快乐”的同时,真正在舞台上演绎出一场引人入胜的大戏,是游戏制作者们需要仔细思考的问题。

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