1前言
经过3年的不间断更新,制作团队MaJAJa终于兑现了他们的期票,结束了抢先体验阶段,在玩家面前展示了《餐瘾地城》这款2d横版动作游戏的完整版,并适当提高了游戏的价格。 到目前为止,我已经玩了大部分游戏,但为了体验的一致性和完整性,最终我决定花点时间以最高难度通关游戏。 然后目睹了结局后,巩固了从游戏EA阶段就深深嵌入我脑海的想法。 虽然披着无厘头的外衣,但这是一部深入游戏和剧本核心的作品。 2因吃魔物而持续变强的你是没有名字的僵尸。 在地下城荒郊野外醒来,恢复知觉后的第一反应是:“我饿了! 我别无选择,只能杀死眼前的蚊子。 用蚊子的脚制造芬芳的“盐大蚊子”,具有“二级跳”的能力。 虽然烹饪魔物的各种美食只是游戏的几分钟流程,但它向我们揭示了本作的核心玩法概念——“吃东西,继续变强”。 杀死怪物解锁能力约有100种,与主副武器联动形成的流派组合是构成游戏趣味性的关键。 能力全锁定解除共有3页全武器,也有3页流派的多样性,玩家的战斗方式有丰富的BD选择。 玩家总共将7种能力组合在插槽中,大多数能力通过升级变得更强。 以弓箭的高爆炸为中心,可以形成“狙击”的流程,箭贯穿内心; 也可以召唤物为核心,增强其数量和能力,以人数优势碾压; 也可以双手拿着斧头,在地下街跳舞。 ……通关没有标准的唯一解,一切都只是让玩家觉得有趣有趣。 同时,这些流派的可挖掘深度并不低,一些奇怪的组合可能会带来意想不到的效果。 (像《空洞骑士》的护符系统那样,即使不操作本作品的各个流派,也非常有玩心。 成形后的强度高,可以玩得很爽。 没有那种鸡肋凑数的流派,可以看到能力设计的有趣、大胆、系统化。 举个例子,作为以平a为中心的信仰玩家,我组合的能力基本上以提高武器伤害为主,但奇怪的是,本作的很多能力,并不是这样简单的数值线性相加,而是按百分比伤害了两倍以上。 拥有“血越少伤害越高”的能力,即使拥有“将全血变成护盾”的能力,也能与其他伤害增加能力和大剑配合,后期进行刀暴的暴击伤害数字是爽快这三种鲜明的战斗方式,是本作的战斗方式这种爽快首先来自流派成形过程中全方位的数值演化。 从初期的一刀几十开始,到后期的一刀几百、几千,再得到几件最终神器之后一刀暴击近万,接近百倍,越到后期,战斗体验就会呈指数级上升。 像乘坐这个火箭一样的成长感,真的戒不掉,想一下子通过游戏。 其次是身体能力的持续强加。 本作品有很多银河城风格的走图能力。 虽然是二级跳远、抢墙、空中冲刺,但与银河城游戏不同的是,本作的地图并没有那么需要绕路和解锁能力的复杂套路,而是一条道贯穿其中,奔跑在一条道上也绝对不会让玩家感到迷茫,配方出现在意想不到的角落
玩家的奔跑过程往往很爽,不是最爽的,只是更爽而已。 如果二级跳远不够,三级跳远、冲刺距离不够,就是二级冲刺。 虽说有跳跃的水平,但在如此强大的跳跃跑图能力的加持下绝对不值一提。 其实,先跳一点,然后还有和怪物的战斗。 怪物没有老大和受伤,只有向玩家攻击的强烈欲望。 玩家操纵的角色,没有必要考虑连技和受伤而僵硬。 避开无敌的框架,也没有体力的限制。 你要做的事情之一,就是冲进敌阵直到手指麻木,把A拉平,躲开中间,和敌人反复拉。 游戏还发出了伤害警报,以有足够的时间闪避,避免玩家突然爆发。 这种高速战斗,想要避免的体验,无比聪明,沉迷于游戏。 4其他令人印象深刻的设计是在体验完爽快这个游戏之后再谈游戏的其他设计。 令人印象深刻的是,游戏的大部分等级都引入了新的怪物类型,并呈现出多样化。 在没有发生伤害的情况下真的给我添了很多麻烦。 这些怪物要么有较快的行动速度,要么有不可避免的弹幕攻击,必须熟悉每个怪物的攻击模式,才能看到把戏。 这个过程始终贯彻游戏,玩家在通关之前会发现新的挑战和惊讶。 此外,本片的关卡设计也别出心裁,制作团队以丰富的想象力勾勒出了完整地下城的几个与众不同的场景。 从科技含量丰富的研究所,到头骨密布的地下通道,再到黑暗的底部,每个关卡都有着截然不同的突破体验。 尽可能地美术资源不丰富,但能感受到像素铸造的强烈氛围。 很有临场感。 散落的头骨……在本作的关卡中,在深渊这个关卡中,玩家将会进入“倾斜台”而不是“平台”,即使在行走中发生了奇怪的事情,也会被重力向下拉,这种环境上的交流也很少。 在首都郊外的沙漠中,如果红色的沙地踩得太久,玩家会被烫伤,远处的沙尘会被吹来,玩家总是会受到各个方向的阻力。 等级结束后,谈谈本作的恶霸战的设计吧。 大部分boss的造型给人的印象是事实上没有强烈的压迫感,boss的表现也如其貌不扬,大部分攻击都是明显举手,而且很少造成致命伤害,玩家可以通过背板及时掌握其规律。 游戏为了提高难度和挑战性,在老板身上增加了多个阶段。 各阶段boss的攻击模式不同,各阶段血落下时,boss会有一段完好无损的时间,玩家届时会受到各种稀疏密集的弹幕攻击。 在这场弹幕的雨中,玩家小心翼翼地调整站位,利用破折号寻找间隙和机会,让很少玩stg的我有了难得的体验,同时也死了好几次……5无厘头风格本作的无厘头风格,简直是“严肃无厘头” (官方介绍)在游戏的所有场景中,都能看到令人发笑的梗、段子、吐槽,以及一系列意想不到的神展开戏剧。 游戏中的人物有时能伸出舌头,前后总是有反差,总之我读的时候总是很开心。 政治议题、人生意义,任何严肃的东西在游戏中都能轻易解开,戏弄了一切,讽刺了一切。 人常说怪话,真是滑稽可笑,但当一个整天笑眯眯的人突然严肃起来的时候,也许就意味着发生了什么大事。 《餐瘾地城》也给了我这样的感觉。 在游戏从第二章冲进主线后,玩家显然会发现世界并不像想象中那么简单。
地下城已经接近尾声,只有两只亡灵和乱七八糟的生物(骷髅、人工智能、宠物、植物),玩家需要用僵尸的身体,拯救地下城的毁灭危机。 在这个过程中,同伴们临危不乱的心理辅导是宝贵的,反正是要生活下去的,所以笑一笑,尽自己最大的努力去挣扎。 虽然这些努力在现实面前可能看起来是徒劳的,微不足道的。 但是,“弱者”只有靠着这些“武器”,才能蹒跚前行。 这样的内核,不能不让人觉得那部经典的《喜剧之核是悲剧》。 令人落泪和感动的事实,本片的世界观和一些情节比我描述的更复杂、残酷、真实、肮脏,严肃时让人不寒而栗,更让这里面无厘头的部分显得珍贵。 玩家配合故事用僵尸的视角一步步剥开茧一样挖掘世界的真相。 游戏总是用角色的嘴巴和安排的大量片段信息填充世界的各项设定,直到游戏结束时,玩家才会发现新的东西。 设定和情节隐藏得非常深,草蛇灰线、伏脉千里,多为伏线。 在知道最后最大真相的瞬间,我拍照叫绝。 可以说,作为戏剧党,本片的情节并没有让我失望。 结语《餐瘾地城》是一部非常容易被轻视的作品,虽然表面上看起来很随意,是一部不好的作品,但其实无论是游戏还是剧本,都有不可忽视的珍贵的一面。 在等待的第三章中,制作团队用温情的叙事诗和美妙的音乐为一切划上了完美的句号,同时也将这无厘头的乐观精神深深地铭刻在每一个玩家的心中。 烹饪,其实是游戏中一群人对抗命运的武器,毕竟,没有什么能比吃美食更现实更治愈。 如果有的话,是两餐。