这早已有过前车之鉴。在 2010 年,云游戏服务 OnLive 就曾试图抢占先机,但事实证明这个概念在当时太过超前了。在 2015 年,这个服务被索尼收购,并在不久后停止运营。而索尼收购的目的本来就是将其拆散,只保留它的技术。
而 Stadia,这个由世界上最富的公司之一推出、坐拥尖端技术、坐落于互联网的物理核心——也就是谷歌数据中心——的服务,寿命却只有 OnLive 的一半。这似乎昭示着云游戏的没落——这个自诞生之初就不被 PC 和主机玩家看好的服务,似乎接下来只有下坡路可以走了。
但这就是妄下结论了。云游戏确实有许多障碍需要克服,像是技术、后勤保障、营销、公众看法等等。但它的便利性和易用性也有着巨大的潜力。事实就是,Stadia 的失败完全是谷歌自己造成的。它在错误的时候选择了错误的策略,尽管它有着近乎无限的资源,却不愿继续尝试,而是如同儿戏般轻易打了退堂鼓。
尽管 2019 年面世的 Stadia 比 OnLive 晚了 9 年,而且还有 PS Now 和英伟达的 GeForce Now 替它探路,但在这些年里,云游戏这个概念其实依旧处于萌芽阶段。有好几个因素还在限制着它的发展,让我们无法做好迎接它的准备。
首先是网络质量(包括有线和无线),它对云游戏的影响远远大于音频、视频这些单向传输的流媒体,而且世界各地的网络质量并不一致,即便在我居住的伦敦,5G 移动网络和光纤宽带也不是随处可见。伦敦已经是欧洲的大都市了,在其他地方,情况比这还要糟糕很多。
第二个方面是,许多搞营销的人似乎没有意识到,要想让玩家们投入云游戏的怀抱,这究竟是多么大的一次信仰之跃。尽管云游戏有许多优点(例如免去了漫长的下载过程),但对消费者而言,云游戏与本地游戏的差异,远远大过了其他媒体的在线版与本地版的区别。
几十年来,电视和收音机一直在将电影和音乐传送到我们的家中,所以我们早就将「内容」和「内容分发系统」分开对待了。但我们以前没有体验过不在本地运行的游戏,要将游戏从硬件上面剥离出来,接受这个游戏正在其他地方跑的现实,这是一个看似微小但实则很难克服的心理障碍。何况在实际体验方面,云游戏也有着肉眼可见的缺陷,消费者们已经习惯了电视和电影的画质降级,但游戏就是另一码事了——至少目前如此。
谷歌想在云游戏还没成气候的时候就搭上这班车,这本身不是个糟糕的决定,如果是搞软启动(不进行宣传、仅向少量人士开放的试运营),时机其实也不算差——Stadia 的技术已经很好了,谷歌也已经掌握了改变大众观念的可能性。但奇怪的是,这家一向以谨慎著称,喜欢一步一个脚印往前迈的公司,却一上来就是正式公布,直接就向消费者开放,而且还花了很多银子大力推广。
这是一个可怕的误判。消费者对云游戏还没有做好准备,也不清楚在已经拥有游戏硬件的情况下要它何用,于是人们耸了耸肩,只当它根本不存在。雪上加霜的是,谷歌接下来又犯了一个致命错误,把商业模式的重心放在了产品上面。他们的产品包括了 Stadia 手柄和游戏本身,而这些游戏必须以全价购买,且价格往往远高于 Steam。
对没有实体的产品采用零售模式,这种做法很难奏效,因为用户摸不着产品,自然会问:我究竟是买了什么东西?而最后的答案是,什么都没有。谷歌至少还算体面,为这些失去了价值的产品进行了退款。Stadia 的游戏卖不出去,单纯就是因为它们太缺乏吸引力。
如果选了软启动,谷歌就能提前试试水,说不定就能发现这些问题,甚至有可能纠正另一个巨大的失误——重平台而轻软件。Stadia 的产品经理是 Phil Harrison,此前他曾在索尼电脑娱乐和微软 Xbox 部门任职,按理说他应该知道这样子是行不通的。在 Stadia 上线的时候,Harrison 大谈特谈专为云端开发的游戏有着多么令人兴奋的可能性,说它们可以做到那些依赖本地设备的游戏永远无法实现的事情,但谷歌没有拿出来可以展示这一点的游戏,空口无凭,要怎么取信于人?
事实上,在 Stadia 上线的时候,谷歌才刚刚开始组建第一方工作室,要想做出来独占游戏,那肯定是好几年以后的事情了。可是早在 20 多年前,微软就知道要给 Xbox 准备好过硬的护航作,知道只有买下 Bungie 和《光环》才有可能和既有的平台竞争。大好的例子摆在那儿,谷歌就是不肯学。在犯了这个严重失误后,谷歌还不愿坚持到苦尽甘来的那一天,毫无意义地关停了 Stadia 的第一方工作室,而这距离谷歌官宣它们的日子才过去了不到两年。
平心而论,谷歌进入游戏市场的时候确实有巨大的劣势:它没有一个可以直接利用的生态圈(除了和云游戏南辕北辙的安卓 Google Play)。而这恰恰就是 Stadia 最直接的竞争对手(但绝不是唯一的对手)——Xbox Cloud Gaming ——最大的优势。
微软的云游戏可以利用一系列现成的产品和服务,包括 Xbox 主机、Windows PC、Game Pass 订阅服务。而且微软还很明智地选择了软启动(Xbox Cloud Gaming 目前仍处于 Beta 测试阶段),而且微软的策略是用它给 Game Pass 抬身价,不是把它当成独立的产品。这真的是天作之合:云游戏就该使用订阅服务的模式,而巧的是,微软已经有一个订阅服务了,而且也已经有配套的游戏库了。
在 Xbox 的生态中,云游戏只是一个方便的替代品,可以在电视被占的时候拿 iPad 玩一玩《极限竞速:地平线》之类的长青作品,或者可以在下游戏之前先试玩一下,看看到底值不值得下。(索尼的 PS Now 现在也成了 PS+ 的一部分,和 Xbox Cloud 定位相似,而且 PS+ 的云游戏功能也成了玩 PS3 游戏的重要途径——PS3 的架构非常特殊,其他主机很难模拟,所以用云游戏玩算是个没有办法的办法。)
这不是一蹴而就的市场变革,现在的云游戏只是提供了一种额外的便利——但它也在一点一点渗入我们的生活。我们会逐渐习惯它,我们会明白它拥有哪些主机不具备的优势,以及它将如何与主机互补,我们将与游戏开发者一起弄清楚它的强项与弱点。等到市场准备好了、网络基建准备好了、玩家准备好了,Xbox Cloud Gaming(以及其他同类服务)也将准备就绪,并张开双手迎接玩家,但那里不会有谷歌的身影——原因很简单,它搞砸了。