10月31日GooglePlay下载量才100K+
但仅仅第二天11月1日,下载量就猛然暴涨到500K+了
不过《Meme Challenge》也并非一个完美的游戏,它存在着许多问题: 1,没有PVP。讲道理这种玩法在玩家/朋友间对战才更好玩,“我的回合!ドロー!召唤「捂脸泪笑」,对抗你的「流泪猫猫头」!”想想就刺激
2,分数判定比较迷,制作水准也很拉胯。毕竟是名不见经传的小公司生产的,3D画面相当拉胯,虽然欧美玩家似乎不那么在乎,但讲道理多少已经丑得有些影响观感了。 3,广告奇多,恶评无数。和《羊了个羊》也类似,《Meme Challenge》作为免费游戏唯一盈利点就在广告,这与游戏体验相当割裂,游戏目前的差评也主要集中于此。 除此之外,游戏还具有个显而易见的隐患——版权。 虽然表情包(或者称meme)一般被当做开放版权的互联网产品,但追根究底大多有明确的版权所属。更何况,《Meme Challenge》有大量真人出镜的表情包。 就在不久前,我们人尽皆知的“蘑菇头”表情创始人,就曾在国内发起了一系列侵权诉讼。 但以上这些问题,对于游戏背后开发公司「MagicLab」来说都不算问题,当我们尝试深入了解他们,就能发现这些“硬伤”完全不奇怪。 作为一家名不见经传的土耳其小公司,「MagicLab」技术力似乎非常有限,此前虽然已发布过十几款游戏,但几乎清一色是流水线生产的3D超休闲小品,评分也普遍并不太高。 他们擅长的是“创造一个简单的玩法”。是在「粗糙的外表下嵌套一个(同样粗糙但)较新颖的休闲小游戏」。 就比如这款《Builder Master 3D》,同样的画面拉胯,但拟真的开吊机、挖掘机造房子的体验意外挺有意思,试问哪个男孩子能抵抗蓝翔的诱惑? 再比如下面这款《Fidget Trading 3D Fidget Toys》,《Meme Challenge》的卡牌交易玩法就传承于此,重点是与电脑AI勾心斗角,以最少的成本嫖到最多的收获。 并且广告也是一脉相承的。此前「MagicLab」每一作都会被吐槽广告离谱,甚至《Meme Challenge》已经算是有所收敛的了。以往游戏评价
至于版权——啊?啥版权?——我用的都是千里之外的英文国家流行梗,你还能跨过大西洋来告我不成?——真来土耳其你能告赢?——真告赢了大不了下架嘛,反正我公司小也没多少油水,《Meme Challenge》开发也没花什么精力,亏不了什么钱。 「MagicLab」的发展模式非常具有土耳其特色。在过去几年里,土耳其凭借着这种低成本、高迭代的休闲小游戏模式正在迅速发展,发展的很好,甚至一度被人称为“中东小硅谷”。 并且,众所周知土耳其不说英语的,但《Meme Challenge》却是一个仅有英语国家才玩得懂的游戏。英语国家自己没做出来的游戏土耳其做出来了,这何尝不是一种...说出来你可能不信,这其实是土耳其的emoij
但另一方面来说,《Meme Challenge》营造的文化壁垒似乎也并不那么牢靠。以中文文化圈为例,我们也有许多独特的原生梗,理论上只要国内有人想做,便可以快速打造一个“本土化”的游戏来,并且大概率也能复制《Meme Challenge》的爆款路径。 除了单纯玩梗的娱乐外,《Meme Challenge》本身也兼具“百科全书”的属性,像B站视频节目《梗百科》或VRchat里的“中文梗博物馆”一样,能帮助梗快速被更多网友熟知。《Meme Challenge》的广告素材,多是以真人出镜玩梗游戏,效果显著
从这层面上说,这种游戏其实也很适合直播
唯一需要担心的——是当《Meme Challenge》走进国内时,究竟将会采用什么样的付费模式——哦单纯跳广告太愚了,国内应该会采取其他付费模式。 就比如:在广告之外,再加一层给转发好友,靠转发换取对战特殊道具; 亦或是:“哦恭喜你开到了「熊猫头吃惊」表情碎片*5,是否要使用「熊猫头」系列万用碎片*15,补全成一张完整的「熊猫头吃惊」表情?” 再或许:给每张卡加上养成系统,“哎呀你抽到了重复的「海子姐YBB」卡牌,重复卡牌可用于强化原卡哦~强化到3星可解锁语音'YBB'音效;强化到6星可解锁特效,打出时从牌组里检索一张「小火车托马斯」加入手牌......” ......我不敢想,这太怪了。