供稿:曹
端午节前的一个下午,我一如既往地在宿舍浪费青春。就在这时,我的室友大哥D从后面钻了出来。大哥D说:“你知道吗?Steam上有一款中国专属游戏。”我知道D大哥又在催我买游戏了,然后我就可以自己玩了。但是大D说的真的很吸引我。国产游戏上Steam并不少见,但游戏语言只含中文的却不多见。好奇,买了这款打折后才卖14元的国产游戏。
103010宣传片:
003010是TPP工作室推出的独立游戏。相比其他独立游戏制作组,TPP工作室显得格外低调。翻遍国内外各大社交媒体和众筹网站,很难找到任何关于这个工作室的信息。从游戏中的短制作名单来看,这是一个只有两个人的独立游戏工作室。TPP工作室的Logo是一只假面鸟,可能反映了工作室内向的心态。
在Steam的商店界面上,《归家异途》将自己定义为一款模拟难民的轻度Roguelike游戏。玩家将扮演一个寻找女儿的父亲,拖着一辆用木板做成的汽车,穿越全长3000公里到达欧洲。游戏中,这次欧洲之旅主要由沙漠、战区、森林、城镇四个场景组成。和其他Roguelike游戏一样,玩家需要面对随机产生的环境、物品和情况,及时调整自己当前的游戏策略。同时,游戏还引入了生存游戏的元素。除了生命值,玩家还要时刻关注自己的三个指标:心情、食物、水。任何低指数都会导致血量和经验的减少,给本已艰难的求生之旅带来更多的麻烦。
开头的骨架为这部作品定下了基调。
《归家异途》作为一款生存游戏和Roguelike游戏的结合体,其核心游戏在于生存和战斗。和《归家异途》等经典生存游戏一样,游戏的生存策略围绕着一套可扩展的技术树。《归家异途》科技树有四个骨干:厨具、作坊、火把、推车。升级厨具,在作坊制作武器和盔甲,用火把保证夜间的命中和暴击,用滑板车增加负重和移动速度。游戏中的资源总量是有限的,不可能四个科技树都完美发展,玩家必须根据情况做出选择。而升级制造的材料需要沿途耐心收集。就像《饥荒》的玩家沉迷于捡垃圾而不去寻找自己的儿子一样,《归家异途》的玩家也会陷入捡垃圾的喜悦中,忘记远处还有一个失踪的女儿。
千里之行始于足下。你只能从一些最基本的物品开始建造。
游戏采用新颖的即时战斗系统,玩家通过点击鼠标左右键进行攻防,根据不同的武器和敌人调整攻防节奏。同时,玩家可以随时在平衡、命中、伤害、防御四种战斗模式中自由切换,以应对瞬息万变的战场态势。另外,游戏给玩家留了一个愤怒槽。成功的攻击和格挡会积累怒气。一旦怒气达到阈值,就可以发动高伤害暴击。一旦你熟悉了这个机制,你会发现它是一个简单而令人耳目一新的系统。角色的力量、敏捷、智慧、体质四大属性也是战斗系统打造的,不同的升级方式带来不同的战斗体验,值得玩家仔细探索。
在萨哈德战役中,你需要在叛军的围攻下杀出一条血路。
作为一款类似Roguelike的游戏,《辐射4》的难度肯定不低,尤其是前几个版本。很多人第一关连老板都见不到。很多玩家被迫制定了一系列的应对策略,比如“睡觉补血”、“S/L避敌”、“缩堵流”等。幸运的是,游戏伴随着职业的设定。通过在游戏中累积里程,玩家可以解锁新的职业。厨师、保安、农民等中后期职业会大大降低游戏难度。然而,即便如此,玩家在游戏过程中还是会一次又一次地死去,并在不知不觉中解锁了“墓碑之海”。
不同的职业对游戏的体验影响很大。
响《归家异途》的主线任务是找到在战争中失散的弟弟和女儿。在这趟旅程中,你还会遇见各式各样有趣的人物,以及不同的支线情节。可惜的是,大多数剧情只能被动参与,没有留给玩家太多的选择。不过,游戏的人物塑造十分出众。除了特色鲜明的立绘,游戏还利用精心设计的台词为这些角色灌注了灵魂。这一点在游戏四个场景的关底BOSS上体现得尤为明显,他们并非简单的脸谱化角色,而是一个个有血有肉有故事的人。这些BOSS的堕落既有身不由己的无奈,也有命运重压下的反抗,更有被金钱和欲望扭曲的灵魂。同时,游戏制作者也有很强的切题意识,BOSS们的命运都与“内战”这一关键词联系了起来。作者并没有用大段的台词和直白的剧情控诉,然而战争的残酷不言自明。
传过烽火硝烟,万里寻女
虽然游戏刻意抹去了涉及人物和地点的关键字,但不难看出游戏指涉的正是当前让欧洲陷入困境的难民危机。这体现出制作组难能可贵的国际化视野和关切现实的入世精神,还有对于题材选择的敏感性。更为可贵的是,制作者在向玩家呈现这场人道主义危机的过程中,并没有急于站队或者下判断,而是选择了一种客观冷静的旁观态度。你可以在游戏的过程中自然而然地感受到这场危机的方方面面,以及冲突各方的立场。甚至你自己也能以游戏的形式介入这股难民潮——你既可以做一个非善不交,非义不取的战士;也可以做一个剪径劫财,无恶不作的强盗;更可以做一个卑微无害,用尊严换取生存的乞丐。你自己就是一个二进制代码构成的电子难民,所做的一切都只有一个简单的目的,那就是活下去。在游戏的过程中,玩家可以体会到挟裹在时代洪流中的无力感。很多时候,你并没有太多选择,有些事情,你必须要做。
在游戏中找到的这些文档是描绘这个世界的重要补充
在冷静客观视角的背后,游戏制作者并没有抛却自己的人道主义立场。你可以在游戏中看到流民与住客的百态,听到不同人的诉求与吵嚷,体会到每一个人躁动而真实的心情。但无论你以何种方式进行游戏,游戏制作者都在通过游戏流程中的每一个细节告诉你:每个人都有活下去的权利,每个人也都有追求幸福的权利。如果是和非分得不是那么清楚,那么一定要坚持自己的正义走下去。最能体现这一点的是拜娜妮这个人物,她是唯一一个陪你走到最后的角色,可以说是本作的女主人公也不为过。为了自己的儿子,拜娜妮在命运的催赶下一路前行,伴随玩家一起奔赴等候在旅程终点的结局。她其实是玩家的镜像,你可以从拜娜妮身上看到一个没有主角光环的自己。
这是个比较重要的NPC
尽管前文不吝赞美,但《归家异途》的缺点仍不容忽视,首先令人在意的便是原创性的问题。虽然在题材和风格上有较大差异,但仍不难看出《归家异途》大量参考了Mandragora 工作室于2015年推出的《空山旅馆》。无论是UI、武器、经验槽、技能树、战斗系统还是房间布局,两款游戏都存在着极大的相似甚至是雷同,连游戏中通过纸张残片获取信息的方式都如出一辙。尽管《归家异途》在模仿前者的基础上进行了改良和优化,但它仍触到了国产游戏的原创之痛。长久以来,“山寨”、“剽窃”、“抄袭”都是国产游戏头上甩不掉的帽子,原创性也就成了国产游戏的阿喀琉斯之踵。虽然《归家异途》的素质可圈可点,但在原创性方面,它并没有给玩家交出一份满意的答卷。
此外,作为一款Roguelike游戏,《归家异途》将自身的随机性集中于物品和场景,事件的随机性则约等于零。玩家固然可以用一万种方式通关,但在游戏剧情方面,不会有太大的惊喜。这使得《归家异途》的情节既是长处,也是短板。它的故事固然出彩,但在Roguelike这种游戏类型下却显得单调乏味。毕竟,同类游戏代表作《以撒的结合》的结局层层套叠,并具备无限阐释的可能。而《归家异途》则将故事彻底框死,使得对情节探索欲较强的玩家失去了多周目的动力。这也许就是《归家异途》的上架不久后将自己的“Roguelike”标签替换为“Roguelite”的原因之一。
游戏中有一些固定的支线内容,这一点与本作的roguelike根骨有所冲突
《归家异途》在Steam上架后,于短短几天内便积累了上万的销量与数百条评论。我们可以为这样的热度找到各种不同的解释,比如“只含中文”的营销策略,令人印象深刻的封面人物,或者对于时事的敏感捕捉。但最关键的一点是,《归家异途》拥有过硬的游戏素质,制作者也有着精益求精的研发态度。在最初发售的几天里,游戏几乎以一天一个新版本的速度更新。制作者耐心听取玩家的意见和反馈,并在下个版本里做出改进。很可能一觉醒来重新登录游戏,你就会发现昨天困扰你的问题已经不见了。不过,这种做法也为玩家带来了麻烦。事实上,在这种难度较高的游戏中,是游戏的数值和机制决定了玩家的通关策略。数值和机制的频繁变动虽然可以不断提升游戏的完成度,但会使早期玩家在一个个版本的更新中无所适从。这也使得《归家异途》更近似于一个半成品。
虽然频繁的更新凸显出游戏在发售前的测试不足,但游戏制作者耐心谦逊的匠人精神令人敬佩。须知《星际》和《魔兽》是在众多版本的更新之后才成为RTS游戏的王者,《DOTA》也是在无数补丁的簇拥下走上神坛。相信假以时日,TPP Studio也能像打磨《归家异途》一样打磨自己,最终成为一流的独立游戏工作室。
也许这就是普通玩家想要的国产游戏:没有透支回忆的情怀营销,只有实打实的游戏素质;没有绞尽脑汁的圈钱伎俩,只有满满当当的制作诚意;没有色情暴力的抓人噱头,只有一场经历,一段情感,一个故事。在国产游戏承载了太多游戏之外因素的今天,我们所希望的只是让游戏回归游戏。《归家异途》首先是一个及格线之上的娱乐产品,同时它又能为玩家带来一点点的欢乐和感动。对于一款游戏来说,这就够了。
主人公在游戏最后为玩家留下了希望,而我也衷心祝愿,《归家异途》能够成为国产游戏漫漫长途中一块注明里程的小小路牌,为中国玩家和中国游戏带来一点隐约而又真实的希望。毕竟正是因为希望,我们才会努力前行。