两个月前,笔者在一篇文章中谈到了对手游3D触控技术发展的一些分析和展望。果不其然,笔者实际体验3D Touch后,验证了存在线性压力级数的差异,但系统层面的应用往往只是采用两阶段判断的方式来实现加法运算的思路。苹果发布会上用来演示3D Touch支持的游戏《战锤40K:自由之刃》(战锤40000 :免费刀片)终于在上周登陆App Store中国。
这是一款机甲射击游戏,讲述了主角因为家庭被乱军破坏,愤然参军,成为杀死敌人的自由之剑的故事。像一般手游普遍存在的叙事无力的问题,它的故事并没有很好的通过游戏来表达,只是通过关卡交界处的对话来进行片段叙事。如果你想在游戏中体验一个波澜壮阔的故事,那么恐怕你会有些失望。
绿色敌人可以出现在画面的任何区域,我们的任务就是将他们全部消灭。
好在游戏不会让屏幕上的人失望。就算把游戏截图放到电脑上放大,这些高质量的建模和精致的画面也很难发现什么错误。然而就是这样一部在艺术表现上取得了优秀品质的作品,游戏性却非常保守。这是一个相当过时的立桩射击设计。在每个关卡中,系统都会沿着预定的路线驾驶机甲。玩家所要做的就是使用机甲上的各种武器,摧毁沿路所有的绿色敌人及其设施。
《战锤40K:自由之刃》虽然号称支持3D Touch,但其实也是考虑到了老设备,所以我同时用我的iPhone 5和iPhone 6s Plus玩了一下,看看开发者在游戏的逻辑上是如何处理和区分这两种不同的输入方式的。
iPhone 6s(左)和iPhone 5(右)的操作区别,在不同的设备上,游戏为玩家提供了两套不同的逻辑。
玩家可以使用的远程武器一般有轻武器、空降武器和重武器三种,战斗模式分为射击模式和近战模式。目前,3D Touch只能在拍摄模式下使用。得益于3D Touch的线性压力反馈,玩家可以体验到一套行云流水的武器切换过程:一个手指触碰屏幕,机甲就会启动轻武器射击模式;稍微加大按压力度,射击瞄准器的位置会放大(仍保持射击状态);这时候如果再加大强度,就会进入重武器的瞄准。找到合适的目标后,它会通过松手完成一次发射。
随着触摸强度的增加,对齐方式和使用的武器类型会发生变化(iPhone 6s)
在没有3D Touch的设备上,功能的匮乏确实令人失望。单指触摸能实现的唯一功能就是轻武器射击,瞄准镜放大自然消失。用重武器射击时,你需要多记住一个手势:用两个手指触摸瞄准,然后举手射击。
在其他使用频率低、近战模式的机载武器中,3D Touch是不存在的。但在笔者看来,开发者在最常使用的玩法中使用两套逻辑来适应不同的模式,已经足够冒险了。如果大刀阔斧的变革,麻烦可能不是“多一根手指头”就能解决的。
在此之前,笔者也体验过一些支持3D Touch的游戏,比如飞行跑酷类的《极速狂飙》(绝命)。这款游戏其实只是利用了3D Touch线性力反馈的特性,根据力的大小与飞机的转向速度有关,对游戏性的影响远不如《战锤40K:自由之刃》,需要改变逻辑来适应飞机类型。想象一下,把3D Touch的线性力分成10个等级,如果想做出最高级的按压操作,玩家无需反馈就能轻松实现。但是如果要求你准确输入一个6级的力量,大部分人肯定是一下子做不到的。
《极速狂飙》可以利用3D Touch功能(左上角的红圈是压力条)实现所谓的精准控制,但实际上对游戏性的提升并不大。
造成这个问题的原因是iPhone 6S/6S Plus的屏幕对手指没有力反馈(想象一下Xbox 360手柄触发键的压力),使得玩家
难以准确控制力度。而《战锤40K:自由之刃》就是利用了这一点,在轻型武器(设想的1级力度)和重型武器(设想的10级力度)之间做到了功能的变换,并在这个过程中加入了一个准星放大的显示,让切换变得自然。不过这也暴露了3D Touch的一个缺点—— 一旦触发了3D Touch最大压力所实现的功能,就无法取消这个操作了。但凡创新,都需要有人先行一步。《战锤40K:自由之刃》虽然整体上比较保守,但作为一款发布会上的演示游戏,笔者认为苹果明确带出了一个信号:3D Touch应该是用于功能上变化,而非单纯用于所谓的线性力度的变化。正如《战锤40K:自由之刃》一样,使用3D Touch和采用功能变化的手段注定会带来两套输入手段——除非独占,不过3D Touch的基因已经植入了苹果的设备之中,带有这种特性的游戏遍地开花也只是时间问题。
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