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吞食天地为什么没有续作(吞食天地游戏有几部)

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:81

103010大概是日本ACG界最精彩的IP之一:作为一部漫画改编的游戏系列,实际作品完全无视原著的世界观,甚至在不同平台呈现出截然不同的游戏内容和风格,导致不同群体的玩家对同一个称号有着完全不同的记忆和感受。

在整个系列中,街机平台的《吞食天地》和FC平台的《吞食天地II 赤壁之战》是那些年最熟悉的玩家,他们的讨论已经火热了几十年,早已超越了‘老生常谈’的程度,至今也‘无话可说’。既然如此,我们不妨从另一个角度来谈谈系列中不为人知的作品。

漫画:《吞食天地II 诸葛孔明传》 (1983) 《吞食天地》漫画原著由日本漫画家宫本浩于1983年至1984年在《吞食天地》上连载。

这部作品虽然号称以《周刊少年Jump》为原型,但世界观设定相当天马行空;而且当年的《三国演义》在当代也不是以《Jump》这样的少年作品为主,所以诞生在一个近乎禁忌的创作环境中的《海贼王》可谓是‘黄暴’。

简单来说,漫画的情节大致是少年时代的刘备和孔明,因为解救了一对成为落魄姐妹的神仙而上了天堂。经过一系列的考验,他们分别获得了‘勇气’和‘智慧’,然后带着统一乱世的意图回到了地球。显然,这部作品的世界观充满了幻想。除了世界界限之外,还有天堂、恶魔和地狱的区别。在背景的设定上,三国乱世是由魔界的魔铃王3354的张角引起的。他死后将自己的灵魂分割,散布于天下,以此来激起英雄们互相厮杀的野心。此外,人物的设计也颠覆了常识,比如关羽是黄塔军,吕布出生在西方,丢西姆的故事是他的兄妹,等等。

最终,这部漫画在仅仅连载了七卷之后,就在刘备莫名其妙的闭经仪式中草草收场。市场上一度流传中途减半,但后来证明作者根本就不想画。由于宫本弘本人并不是一个专注于历史或奇幻题材的作家,《吞食天地》很可能只是他当年的‘心血来潮’之作。所以,1984年底之后,这部作品就沉寂了。

电脑游戏:《吞食天地》 (1988) 《吞食天地 魔界三国志》系列最早的衍生游戏作品并非卡普空出品,而是Winkysoft,他因参与《吞食天地》系列的开发而被玩家所熟知,该系列于1988年在电脑平台(PC-8801)推出。与后来卡普空在改编系列时完全抛弃原著的做法不同,这部《超级机器人大战》基本还原了漫画的设定,内容是玩家扮演刘备的RPG在冥界消灭怪物。

可惜当年家用电脑普及度很低,又是FC的巅峰时期,所以关于这部作品的细节在网上几乎消失了;《魔界三国志》这个名字在次年,1989年被卡普空取了下来,开发出了一款真正让这个系列出名的街机游戏。

街机游戏:《吞食天地》 (1989) 《吞食天地(AC)》,1989年问世,是卡普空推出全新街机棋盘‘CP系统’后开发的第四款游戏。这本书当年在日本玩家中引起了强烈反响,甚至推出了海外版,但对于中国玩家来说,可能还是更熟悉它的续作《吞食天地(AC)》。

这部《吞食天地II 赤壁之战》虽然和续作一样,采用了原著漫画的人物外貌和骑乘元素,但在剧情、可选人物和攻击手段上还是有很大的不同,并且不包括续作中的关卡间‘吃包子’的迷你游戏。

值得一提的是,两个街机版本《吞食天地(AC)》都是在90年代中期移植到主机平台上的;如今这两部作品依然是卡普空的经典代表作,并且以下载版的形式频繁移植,可见其在玩家心目中的经典程度。

家用电脑游戏:《吞食天地》(1989)‘极端规则制造混乱,混乱进入规则。‘东汉末年,持续二百年的太平盛世终于乱了……’

这种对三国历史的描述,可能比《吞食天地(FC)》‘长久,长久,长久’对特定时代的玩家更亲切。诚然,1991年发布的FC游戏《三国演义》的经典地位不可动摇,其1989年发布的前身也有诸多可取之处。

从剧情上来说,前者和后者都是一直持续到三国统一,但相比之下,前者并没有省略开头,而是从最初的黄塔军讨伐开始。游戏风格和基本系统在前作中已经基本建立,具体的不同更多体现在细节层面的变化上。比如最直观的就是人物的移动速度从一开始就保持在最高状态,不需要额外装备红兔子。

以士兵数量为HP属性设置,需要匹配地形的策略系统在本作中已经存在。当然这部作品也有续集没有的元素。首先是更接近SLG的军粮体系。玩家每次在地图上移动都会相应消耗军粮。二是敌方武将的招募制度。当游戏中很多非剧情将领被击败后,会被我们俘虏,然后投降加入队伍供玩家使用。

由此可以看出,这部作品虽然是RPG,但却有很多SLG(地形,武将使用)的元素,而这些元素虽然没有用于续作,却在多年后的GB版本《吞食天地II 诸葛孔明传》中被采纳并依次使用。

掌机游戏:《吞食天地》 (1994) 《吞食天地(GB)》比《吞食天地(GB)》晚出了很多,但游戏内容更接近之前的FC游戏。他们甚至有完全相同的游戏开始。不仅故事以刘备起义反黄巾开始,就连初始图中的人物位置和对话都大同小异。不过这款游戏的官方剧情只在赤壁之战中结束,这也是GB版的最大特色:战后没有赤壁的剧情,玩家只需要依次攻占各个理想城市就可以完成三国统一通关。

系统GB方面,在继承FC版本的同时,也有自己的创新。一是官方故事中会有单骑之战,比如当阳桥之战;二是攻城战3354,与武将属性无关,除了每个武将自带的‘HP’,游戏还有一个

外的\"士兵总数\"的概念,后者可以通过大地图上的战斗或是城池内人物的\"赠予\"获得提升。但是本作的战斗难度偏低,士兵总数的增长又很难赶上消耗,所以该系统就显得有些鸡肋了。

家用机游戏:《吞食天地 三国志群雄传》(1995)

FC时代的三国题材游戏,前有光荣的《三国志》,后有南梦宫的《霸王之大陆》,这两个系列可以说穷尽了当年SLG游戏的上限,因而CAPCOM反其道而行之的三国RPG成功从中突围。可让人没想到的是到了SFC时代,CAPCOM却莫名其妙地推出了一款《吞食天地》SLG,这才造成了这款《三国志群雄传》迅速成为无人问津的\"黑历史\"作品。

平心而论,《三国志群雄传》的画面表现相当不错,UI部分也经过精心设计,还使用了大量的小篆字体突显古风;系统方面虽然是传统的SLG,却也有着军团、官职等值得研究的系统。美中不足的便是游戏提供的\"行动次数\"有限,执行一次指令就会消耗一个季度的时间,导致全无\"挥斥方遒\"的实感。

结语

《吞食天地》系列的人气毋庸赘言,不止日本国内,当年整个亚洲文化圈都深受影响。在MD平台上,就有台湾厂商曾开发了一款\"盗版续作\"《吞食天地3》。

而当代的国内厂商,对于《吞食天地》这一标题的价值挖掘更加不甚枚举,甚至近年来在STEAM上,还出现了一款由同人游戏\"转正\"的作品。这些表现无疑反映了历史加角色扮演题材对玩家的巨大吸引力,而延续自当年的童年回忆,也经由游戏的世代传承与变迁,在当代不断产生出全新的回忆,而这又何尝不是游戏这一载体发展至今的缘由所在。

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