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雨滴软件|学习动画应该掌握什么软件?

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改动与补充:全文介绍过多。很多人说想学动画就被吓跑了つ﹏⊂

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在无纸化办公一统江湖的当下,传统的纸质动画/赛璐珞动画濒临灭绝。当我们在考古中寻找材料时,我们只能看到它们的一两条痕迹。随着老一辈动画大师逐渐退出舞台,其他人也尝试用笔记本绘图和3D的形式来表达自己的作品。

现在要制作动漫,我们只需要什么?笔记本和手绘板就足够了。事实上,这种说法有一些绝对性。由于动画的包罗万象,定格动画在影院和短片中依然活跃。而且一般来说,无论我们制作什么样的动画,都逃不过制作动画的软件

我首先要提到的是 Adob​​e 你们一家。

只要您是与动态视频相关的创作者,就无法避开 Adob​​e Big Suite。我们责备它不工作,讨厌它的高价,没有它我们什么都做不了。

其实整个系列有十几到二十个软件,而我们日常使用的软件只有三个:

PS()、AE()、PR()动态视频三件套。

这三座山是制作 3D、2D 或定格动画都无法克服的。

在PS上,前期可以设定,中期可以制作。 AE负责合成和特效,PR负责剪辑。如果只是个人作品,不涉及合作每一步的交接。只有这三个软件才能捕捉到制作2D动画和定格动画的全过程。

动漫专业软件

跳过Adobe软件的大山,终于可以详细介绍下更细分的动画专业软件了。

虽然动漫是一个非常宽容的类别,但它和我们每晚使用的表情符号一样小;

动画技术的使用渗透到现代生活的方方面面:广告、游戏、电影、电视剧、电视演职员表等等。所以这次我主要以动画的方式整理这类动画专业软件:2D、3D、定格动画。

二维软件

如果不关心操作流程,普通绘图软件完全可以胜任2D动画制作的早中期流程。 PS、SAI等绘图软件各有各的画笔,各有千秋。

如果有时间插值和动画预览的要求,则需要更专业的动画软件。

主流的2D动画软件主要分为逐帧和绑定两大类。

逐帧动画是指一种需要逐帧独立绘画的表现形式,也是最接近最原始手绘动画的制作过程。

绑定动画需要将使用的角色的每一部分分成不同的部分,然后根据关节连接和旋转的轴进行绑定,通过调整绑定的控制器制作动画。绑定动画更像是软件中的泥塑动画/泥塑游戏。

逐帧类软件主要包括:

最适合初中长篇动漫的是和。

画笔丰富自然,成像效果以位图方式为主,比较适合风格化动画。主要是矢量图,越来越适合流水线作业。

绑定类软件主要包括:

近年来,Spine和Moho在大中小型2D游戏公司中越来越受欢迎。

冻结相关

虽然定格动画的制作不需要软件干预,但一款好的软件可以推动整个工作流程。定格动画最重要的是拍摄前后帧的芦笋皮功能。

3D 软件

与2D软件相比,只是为了实现更快的制作速度和手绘动画的流水线整合。 3D 软件是从计算机诞生和发展起来的。 3D软件种类繁多,随着科技的发展,更新换代速度非常快。

这里只介绍目前动画相关3D软件的大类。我简单将3D软件分为:全能3D软件和细分专业软件,细分类别中又细分为建模、贴图、特效等类别。

多合一软件

全能软件,顾名思义,你可以只用这个软件从头到尾完成一个项目。

包罗万象,深不可测,往往因为学习难度太高,很多初学软件的中学生“从头到尾”。其中最著名的是 's 和 Maya。

每年,中学生都会不断地问一个问题:“老师,我们应该学习还是Maya更好?”说实话,如果是动画行业本身,Maya动画模块这部分的功能会更适合角色。卡通片。这并不意味着两个软件之间的区别。由于软件只是一个工具,疗效的优劣取决于制作者的制作能力。

这几年的新星,软件相对没有前面两座大山那么复杂。从一些疗效来看,甚至有赶超老软件的趋势。如果您对 3D 软件有部分了解,可以尝试学习这个软件。

开源免费是它最有益的设备。其实入门不同于传统的3D软件,完善的流程功能配置,无数的免费插件和教学资源,这些额外的时间成本已经不是什么了。

子类别软件

子品类的软件精细到3D动画/制作的每一个环节。有些软件是独立的,有些软件作为插件从属于综合软件。

可能很多人在面对如此庞大的软件时会感叹、感叹,而且大部分操作并不复杂。我们往往只使用它最高效、最有用的部分,软件的其他深层复杂的功能不需要深挖。

本软件一般分为:建模、贴图、特效和渲染。

建模类

建模类软件以建模为主。

在模型制作过程中,我们需要:建模、雕刻、拓扑、UV展开。这里的每个步骤都有一个单独的软件/插件来完成。

纯建模软件

Silo、Modo、Rhino都是纯建模软件雨滴软件,目前有一定的使用量,即使里面还有其他功能,也不是很系统。事实上,更多的人会使用综合软件来做初始/简单的建模部分。

精雕软件

精雕软件闻名于:

虽然列出了三个软件,但用得最多、最有名的就是这个了。

ZB对笔记本硬件要求不高,软件更新节奏很频繁,很多情况下不需要其他小软件辅助操作。

拓扑软件

似乎是一个低多边形模型,在模型雕刻完成后,通过人工连接高精度和大量面的复杂模型来满足生产要求。这一步拓扑可以使用原精雕软件完成,也可以导出到综合软件中进行操作。

专门研究拓扑的软件:

UV软件

模型完成后,我们需要对其进行正确的纹理和贴图。所以在这一步中,我们需要将三维模型拆解并展平为二维平面。

这一步可以在综合软件中进行,也可以追求效率,选择3d、Warp3等软件。

纹理类

模型展开后,我们需要对其进行纹理化以获得更逼真/风格化的效果。

最基本的贴图软件是PS。您可以导入 UV 图像并使用 UV 排列纹理进行绘制。

如果不能放弃PS中的操作,这个PS插件包完美的满足了这个要求。它还附带了一些纹理库纹理,是制作逼真模型的神器。

可以被认为是套件的独立版本。

以高精度和丰富逼真的细节绘制和制作视频级纹理。

特效软件

虽然严格来说特效是一个独立的体系和行业,但其应用效果却存在于影视的方方面面。

特效的软件和插件种类繁多,这里只能简单介绍一下。

特效软件插件简单分为:粒子、流体、头发和织物。

粒子和流体

如果你对粒子这个词不熟悉,那么这类影视作品中的许多明亮的魔法、绚丽的爆炸、天空中飞舞的花瓣,都是由粒子构成的。而流体,顾名思义,就是制造所有的液体,比如大海、溪流、杯中的水、花瓣上的雨滴等等。

粒子和流体的插件有很多种,甚至每个不同的合成软件都有一两个好的粒子或流体插件。如果把每一个软件都算出来,那就太多了。所以这里只介绍两个全平台软件。一是特效全能:;另一个是专注于流体的:。

基于节点模式操作使用,与传统3D软件完全不同,不易上手。它的整体操作逻辑更像是编程,越来越符合特效中严格的动力学物理规律。总的来说,这是一个非常难学和掌握的软件,呈现出来的疗效是其他软件难以比拟的。

这是一个老式的流体软件。可以完美呈现液体的各种治疗效果,还可以模拟场景中模型和液体的各种交互效果。

头发

综合软件自带的头发系统,可以很好的达到普通头发的疗效。

Maya 中的 X-gen 插件示例是不错的选择。

如果想要更好更逼真的效果雨滴软件,还需要使用这个软件,将动画模型导出到中国,然后单独添加必要的头发效果。

面料

简单的面料模拟可以直接在综合软件中实现。然而,复杂的服装在综合软件中需要很长的估计时间。

如果角色头上的校服很复杂,可以导出为估计面料的动漫。

另一方面,它也是一款功能非常强大的3D服装设计软件。

渲染类

渲染软件/插件是所有 3D 软件不可或缺的一部分。由于目前硬件的障碍,我们在操作3D软件时很难直接观察到模型的最终渲染效果。

渲染是通过渲染器估计场景内部的光线;质地;材料;特效数据,从而获得所需的图像效果。

目前主流渲染器主要分为两大类:GPU渲染器和CPU渲染器。

GPU渲染器主要调用笔记本中的主板,CPU渲染器主要调用笔记本的中央处理器。从目前的整体环境来看,GPU渲染器已经开始逐步取代CPU渲染器,而且无论从精细度还是整体渲染质量上,CPU渲染器还是比GPU渲染器高出几个档次。

主流CPU渲染器:V-RAY(开发了GPU渲染功能),(开发了GPU渲染功能),(开发了GPU渲染功能),各大软件自带默认渲染器。

主流 GPU 渲染器:(更易于使用),(更多变数)。

这里我只是从表面上勾勒出软件的一小部分,更多更详细的部分很难介绍。

虽然有这么多的软件,但并不意味着所有的软件都必须在学习动画的过程中进行操作。一般确定了发展方向(二维或三维,定格)后,再仔细研究自己的发展方向。同时,对其他方向的主流软件有一个简单的了解就足够了。

反例:

小明打算走2D动画的逐帧动画方向,所以需要精通TVP/Retas/软件中的一种,对其他的基本操作和应用逻辑有简单的了解二维软件。

同时,他最好尝试学习一个 3D 合成软件,了解 3D 软件的工作原理。这是一个普通动画中学生至少需要学习的软件。

另外介绍一下上述软件的学习过程(实际应用中会添加一些软件插件),总结一下大部分软件的自学步骤和参考教程。如果题目是自学动画,或者打基础阶段,也可以参考一下。

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