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三国杀桌面版|从《游戏王OCG》和《三国志杀》看桌游模块化设计_2u手游网
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三国杀桌面版|从《游戏王OCG》和《三国志杀》看桌游模块化设计

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:137

原文:何公达

作为全球最畅销的收藏卡牌游戏,《Yu-Gi-Oh! 》(简称《Y-Girl King OCG》)已经卖出了近200亿份。随着新卡的陆续推出,规则逐渐确立。“竞技策略越来越强,甚至已经超越了传统桌游娱乐的范畴,朝着桌游的方向不断推进。

中国大陆的桌游《三国志杀》继承了《Bang!》的优良传统。背景为中文,游戏策略完善后,迅速席卷全省,规则简单易上手,战术复杂多变。这是他受欢迎的根本原因。

这两款游戏一个是收藏卡牌游戏,另一个是传统的纸牌桌游。玩家人数不同,游戏的目的也不同,卡牌的内容也大相径庭。看来,他们不仅以卡为载体,没有共同点。但是细心观察的游戏设计师会发现,那些卡牌桌游有很多共同点,也就是说,它们的游戏模块是一样的。

什么是游戏模块

如果我们随便抓一个在网吧玩游戏的网友,问他《魔兽争霸3》《星际争霸2》等即时战略游戏有什么共同点,几乎每个人都会说“挖矿、建军、 “战斗”的基本要素,如果是对游戏有一定研究的玩家,似乎能分辨出力量攻击类型、护甲类型、血量和魔法值的特点,这是真实的重要模块。 - 时间策略游戏。

游戏模块化的作用是什么

简而言之,游戏模块化就是将一个大的游戏项目,比如跑顶解牛,分成几个小项目,每个小项目都是一个模块。每个模块都有自己的系统,在一定的层次上相互独立,游戏设计者和制作者可以分批、分团队完成这些模块,最后像积木一样将它们组合起来,生产出成品。

游戏的模块化设计具有推进游戏设计进程、合理安排工作计划、减少调试工作量的效果,但也为制作同类型游戏积累了大量宝贵财富。而明天我们将以这两款流行的卡牌游戏为例,来谈谈卡牌桌游的基本游戏模块。

基本卡

一般来说,基本牌是棋盘游戏中数量最多的牌。在《游戏王OCG》中,基础卡牌是各种怪物卡牌,而在《三国志》中则是杀桃。

但是,最多数量并不是基本卡的最重要特征。对于一款卡牌桌游来说,基础卡牌就像是一个朴实无华的基础,雄伟的城堡和讲台都必须依靠它才能存在。如果基础卡牌设计不好,桌游肯定不好玩和可玩。只有在基本卡设计良好的情况下,其他一切都是可能的。

这样的基本卡有什么特点?

一是构图属性和使用规则简单,二是其他大部分卡牌都很难脱离基础卡牌单独使用。

《三国杀》有两张牌:杀和闪。杀戮可以被闪光阻挡。如果没有闪现,攻击方扣除一点血,道可以为自己恢复一点血,或者在其他人临死时为对方恢复一点血。其他类型的卡牌也与击杀和闪现有关。比如野蛮入侵需要除卡玩家外的所有人都杀,决斗需要两个人互相杀。甄姬可以用所有黑牌当闪光,华佗可以用红牌当桃子……

可以说,没有基本卡就没有《三国杀》。就连月影这样看似与基本卡毫无关系的副将,最终也会用杀戮、决斗、南蛮入侵、万箭齐发来扣除别人的生命值。

另一方面,游戏王哦!OCG 有点复杂。怪物卡有进攻和防守两个数值,可以表示为进攻和防守两种状态。对于进攻方来说,对方场上存在以下三种可能性:

1.没有怪物。这时候可以直接击中对方玩家,对被击中怪物的HP造成伤害。

2.带有强力攻击指示的怪物。战斗结束后,攻击力较低的怪物被送到墓地,两个怪物的攻击力差异造成的伤害将影响失去怪物的一方的生命。

3. 一个有防御位置的怪物。如果攻击怪物的攻击力小于防御怪物的防御力,则防御怪物破坏双方而不损害健康。如果攻击怪物的攻击力大于防御怪物的防御力,则攻击方的HP将受到防御怪物的防御除以攻击怪物的攻击力的伤害,并且不会派出任何怪物到墓地。

《游戏王!OCG》中的大部分其他卡牌都是以此为基础的。例如,武器卡可以降低怪物卡的攻击力和防御力,而圣盾等陷阱卡则在对手宣布强力攻击以摧毁对手场上的所有怪物时发动。魔法卡牌,光之盾牌,让对手的怪物三回合无法攻击……可以说,作为一款以降低对手生命值为目的的竞技卡牌游戏,怪物卡牌是本作的核心。游戏。虽然有宝鸡式的套牌是通过减少对手的套牌让没有卡牌来取胜,但因为这违背了《游戏王!OCG》战斗的初衷,所以很快就被官方限制了。

基础卡牌是卡牌游戏的核心,是卡牌游戏的灵魂。如果基础卡牌的设计有缺陷,整个卡牌游戏就不可能成功。只有简单而严格的规则,才能保证基础牌的合理性和平衡性。此外,基础卡牌也决定了一款游戏的整体风格。比如另一款著名桌游《矮人矿》中的路牌就是基础牌。因为没有降低生命值退出游戏的概念,变得更加轻松休闲,适合家庭出游。.

卡片治疗

之前说的是《三国志》和《游戏王!OCG》基础卡牌的相关规则,细心的同事会发现,游戏中会出现一些使用不重卡的特殊情况:比如《三国志》中吕布的杀戮需要两闪来挡,而在《游戏王!OCG》中,也有剑角兽等怪物卡在了强攻防御中。如果力量攻击力低于防御怪物的防御力,则会对其生命值等造成伤害。特殊情况,这就是所谓的卡片功效。

卡牌的功效是减少游戏策略多样性、提高游戏乐趣、保持游戏平衡的重要激励因素。治疗治疗怪物。

卡片功效分为正功效和负功效。一般来说,基础值较低的卡牌正面效果更强,而基础值较高的卡牌会产生一些负面的卡牌效果。

比如在《三国杀》中,三血中尉一般比四血中尉拥有更强或者更多的技能。比如同样看三血生存能力的小乔的技能,要比四血的夏侯惇高很多。董卓有一个负面卡牌效果,每回合减少一个体力或一个体力上限。

在“游戏王!OCG”中,治疗怪物是卡组的核心。一个套牌可以没有普通的怪物,但必须有治疗怪物。比如棉花糖看似只有攻击300和防御500的低能力,但它有一个卡牌效果,当它展示在里面时会召回1000点伤害,不会被战斗破坏。反观哥布林突击军,似乎拥有2300的高威攻击,同时威能却有着0防御的低防御。它的卡牌效果是强攻后变成防御展示,直到最后一局结束才能改变展示,限制了它的效果。

卡牌疗效是连接和平衡游戏中各模块卡牌的桥梁。严格来说,不限于上述方面。有许多积极的疗效和消极的疗效。玩家需要根据政局做出选择。

比如在《三国杀》中,武器卡张八连弩是用两张手牌代替一杀,而大乔也必须用一张卡作为使用异能技能的代价。游戏王魔宫的贿赂!这张卡可以使对方的魔法卡和陷阱卡失效,但代价是让对手抽一张牌,而你可以在手写击杀中抽两张牌,但你必须先抽两张牌在你的手上。送去墓地……这时候就要考虑激活卡牌效果的成本是否可以承受。比如大乔在使用掌霸之箭的时候,要考虑到底是杀还是放卡更重要。

此外,卡片的功效还可以分为狭义和广义。窄卡功效就是我之前说的,用来平衡高额卡和低额卡的使用率;而广义的卡片功效是指写在所有卡片上的使用功效,比如卡片上写的卡片效果是“在打牌阶段,对自己使用。抽两张牌”。

卡的大部分疗效就像是一种投资,投入成本后获得利润。利润越高,成本越高,风险也越大。值不值得看情况。卡牌愈合是连接各个模块的纽带,使游戏策略更加多样化和有趣。

功效判断

功效判断是用于保证游戏平衡的模块。有的卡牌因为治疗效果过强,需要限制使用。这时,效果判断就会发挥作用。

简而言之,功效判断的目的是概率化一些强大的效果。有些疗效太强了。如果能100%激活,将严重威胁游戏平衡。这时,增加激活概率可以保证一定程度的平衡。

功效判断需要道具,通常有硬币(正反面)、六面骰子(六个数字)、纸牌套装(视游戏而定)三种。

《三国杀》用的是第三个,是传统纸牌游戏麻将的套装。所以有以下几种判断方法:颜色判断(黑红),花色判断(黑桃红桃梅),数判断(1~13),这么多判断方法不需要单独计划)其他道具也很方便。更重要的是,它也是一张用来判断的牌,你可以对那些牌做文章。比如司马懿可以用自己的牌来判断(以一张牌为代价),张娇也可以判刑(虽然只能用红牌换但是可以换),郭嘉可以马上得到判断卡片...

好判断卡套好,用起来也方便,但问题是只能在固定数量的卡牌桌游中使用,集换式卡牌不够用。

因此,《游戏王OCG》主要采用前两种判断方式。第三张也有类似的情况,比较少见也比较特殊,比如名字推理和恶魔侦察,不过这种卡牌的判断通常仅限于自己。,所以不能作为疗效判断。

硬币通常通过看正面或猜测正面和反面来判断,例如圣杯的A和地雷蜘蛛。六面骰子通常使用数字来激活不同的治疗效果或使用数字来表示场上的怪物区域,例如天使骰子和针墙。

功效判断模块不是必须的,但如果游戏的策略足够复杂,就需要平衡,降低功效判断模块的卡牌游戏也更有趣。

指标

计数器是用来降低游戏乐趣的模块。它不是必需的模块。建议游戏设计师不要在游戏前期加入这个模块,增加游戏的难度和复杂度。

广义的指数包括《三国杀》中的不情愿、部队、武器等卡牌,以及《游戏王》的连续魔法卡、连续陷阱卡、场景卡等。OCG等。那些卡片是用来表示一种状态的,因此也可以是广义上的一个指标。本章指的是狭义的柜台,是以硬币为主的小物件,比如神关羽的噩梦印记和游戏王中的魔术师(柜台)套牌!

计数器可以使游戏复杂化并增加纸盘游戏的便携性,所以我建议游戏设计师不要考虑过早降低这个 mod。

甲板

纸牌游戏的核心自然是纸牌,将纸牌放在一起生成一堆纸牌。一般来说,场上的牌堆分为三类:手牌、抽牌堆和弃牌堆(“Game of Kings OCG”)。”简称墓地)。

一般而言,手牌是指玩家目前可以使用的牌,有一定数量和玩法限制;套牌是已正式抽出但尚不可用的牌;弃牌堆是已经使用过且不能再次使用的弃牌。提取和使用。这三种类型的套牌是纸牌游戏的基础,也是纸牌游戏不可或缺的一部分。

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这样的棋盘游戏会有其他套牌吗?答案是肯定的。比如《三国杀》中,诸葛亮神拥有七星技能,而这七张牌就是他的专属套牌。游戏王哦!OCG也有排除套牌和额外套牌等卡牌堆,但这个套牌在卡牌游戏中并不是必须的成分,所以只是作为特例简单介绍一下。

牌组是桌面游戏必不可少的激励因素。没有卡组就没有卡牌游戏,卡牌游戏的魅力恰恰在于这套卡组的互动。

在《三国杀》中,张辽可以抽别人的手牌而不是抽牌,诸葛亮可以观察卡组顶上的一定数量的牌并改变它们的位置,朱容可以带走之前的蛮族入侵。放入弃牌堆……这些都是《三国杀》中卡组之间的互动。

以及游戏王中卡组之间的互动!OCG 甚至更多。值得一提的是,众所周知的亡灵卡组和光路卡组经常需要将卡组中的卡牌送到墓地(弃牌堆)。),对于很多刚接触游戏王的菜鸟来说,这可能是一个难以理解的行为!

一位聪明的棋盘游戏设计师将研究甲板和互动的数量,以使棋盘游戏更加有趣和有趣。

抽卡辅助

卡片绘图辅助是卡片棋盘游戏中非常常见的模块。由于大部分纸牌桌游都要求您在游戏回合中只能从手牌中出牌,因此如何保持足够数量的手牌是游戏的重中之重,此时抽出辅助牌就显得尤为重要。对于《三国志》来说,副将再强,也只能在没有手的情况下被屠戮,而对于《游戏王!OCG》来说,手的关系也只是密切相关,足以产生连击战术。

《三国杀》中的抽卡辅助模块,内容丰富。比如在套件卡中,无中生有和五谷丰登都是典型的抽卡辅助卡,而这张卡不仅是抽卡辅助模块,还具有手牌破坏功能。能力(这个以后会提到),还有军战包里的铁链锁链也有抽卡的效果,但是作为抽卡比较没用。除了套件卡,很多副将卡也有类似的能力。比如黄盖的苦肉降低体力抽两张牌,黄月影使用无延时套牌抽牌也是抽牌辅助模块。

虽然我们说的是《三国杀》谁的爆发力最强,但我们只看手牌数量。由于回合结束时超过血量的牌会被丢弃,所以这一回合积累的手牌越多,爆发力就越强。在《游戏王!OCG》中,手牌的地位同样重要,但在这款收藏卡牌游戏中,卡组是由自己组成的,如何抽出钥匙牌才是重点。

所以,对于《游戏王!OCG》的玩家来说,辅助抽卡几乎是套牌的必备属性之一,一些强大的抽卡辅助卡很快就被锁在了小黑屋之中。其中有众所周知的欲望之罐和天使的施舍。由于BT的抽卡支持,一些治疗怪物也被禁止,例如这个D-HERO圆盘人,当他从坟墓中特殊召唤成功时,他从卡组中抽了两张牌。单看这个能力,不强,再加上刚刚解除禁制的受伤苏升配合,限制苏升和天使解除,就会导致可怕的一连串抽牌。如果加上求生的禁宝……估计对手会气得你翻桌吧~

还有一个类似于抽牌辅助的模块,称为套牌检索。与从牌组中随机抽牌不同,牌组检索是主动搜索牌组中需要的牌。在《游戏王OCG》中这类卡牌有很多。例如,“光之审判”用于将主怪物卡“审判之龙”加入手牌。在“三国杀”中,该模块不可用。诸葛亮的观星只能看一副牌上一定数量的牌,并不能观察整副牌,得到他想要的牌,所以不能叫牌取回。

对于游戏设计者来说,抽牌辅助模块是纸牌游戏中必不可少的模块,但一定要控制好硬度,否则没人会有兴趣继续单方面的游戏。这也是兴坪式套牌受限的诱因。

手部损伤

手牌破坏是与抽牌辅助相反的模块。既然手牌如此重要,那么如何限制对手的手牌数量自然是一个重点。《三国杀》中的副官再厉害,英雄没有底牌也是没用的。大乔不能逃,刘备不能仁慈,华佗不能急救……诸葛亮的空城就算能防杀杀决斗,也防不了AOE三国杀桌面版,就算刘备和郭嘉给你一个废牌,你应该哭……有人说,手牌的不同决定了胜率,虽然这是很合理的。

《三国杀》中的手残卡牌主要有拉羊过河拆桥。武器卡冰剑也有类似的效果。《三国杀》中的将领中,甘宁和张辽是卡牌破坏力最好的人之一,司马懿也有被动卡牌破坏力,但不如前两位强。

《游戏王OCG》中手牌破坏牌较多。在联赛中,球员不仅要快速形成自己的战术,还要拖延对手战术的形成。在获胜的希腊大祭司套牌中,破坏手牌变得尤为重要。只是在游戏王时代,废卡和回收卡的数量并不多。卡牌一旦进入墓地,就很难再发挥作用了,所以在那个时候破坏还是比较容易的。只是现在将很多卡牌送到墓地去激活,这样就不用破坏自己手中的卡牌,而是​​可以帮助对手完成战术布局。结果,具有放逐能力的次元牌组(将卡牌发送到放逐牌组)引起了玩家的注意,

而且最大的问题是手牌伤害比抽卡辅助更霸气。不管你有多少底牌,我都可以反抗和反击,但如果我没有底牌三国杀桌面版,我只能变成一只被宰杀的鸡。因此,设计师在设计桌游时一定要注意限制手牌破坏力的硬度,否则平衡将难以维持。

折叠恢复

废纸回收也是一个重要的纸牌游戏模块。在游戏中,它指的是立即使用弃牌堆中的牌,将它们加入手牌,然后放入抽牌堆的策略。为了游戏王!OCG,它的重要性还在不断增长,几乎成为了今天的必备模块。在《三国杀》中,这样的卡牌数量并不多,但也是弃牌回收模块中的一种特殊类型。

在《三国杀》中,没有可以丢弃和回收的装备卡,副将曹操可以立即获得对他造成伤害的卡。由于这张卡被伤害输出者丢弃,它不会进入丢弃堆。叫做特殊的弃牌恢复效果,和祝融的效果一样。曹丕的事迹可以得到死者的全部卡牌。根据角色死亡后所有牌都放入弃牌堆,这也是一种弃牌恢复效果;另外,由于各种判断牌都是经过判断后放入弃牌堆的,所以也能感觉到郭嘉的嫉妒心是可以变相弃牌的。

《游戏王!OCG》中有太多的弃牌和回收牌,甚至很多套牌都是建立在弃牌和回收牌上的。从最早也是最有名的伤苏开始,弃牌和收牌层出不穷,而且禁牌很强的弃牌和收牌也不在少数。比如攻防都很低,但是因为在策划阶段就可以从坟墓里归还手,所以被禁止了。杀手蛇。

如今,游戏王出现了这样的情况!OCG,你们都主动把卡组里的牌送到墓地。因为今天有很多治愈系的怪物,要么可以送去坟墓激活治愈系(比如黑暗领域卡),要么留在坟墓里满足开启治愈系的条件(僵尸载体和马头鬼),或者成为其他卡牌激活治疗的条件(比如审判之龙)。而且无论是哪张牌进入墓地,都可以压缩牌组,方便取回,所以弃牌的重要性越来越重要。

另外,弃牌回收效果是弃牌回收效果与抽牌辅助的最大区别,即弃牌回收的牌通常是开牌,而不是被反面覆盖的隐藏牌,但很多弃牌和回收牌都有指定牌。类型甚至名称,几乎没有从弃牌堆中随机选择几张牌的弃牌,至少我从未见过。

卡限制

卡牌限制分为行动限制和抽牌限制两大类。

在《三国杀》中,行动限制的代表自然是勉强,而抽卡限制则是口粮不足。+1马是你自己对别人的行动限制,但是根据位置来估计是特殊的,这在其他卡牌游戏中并不常见。

Yu-Gi-Oh 中有许多动作限制卡!OCG,主要包括怪物卡召唤限制(严禁对手召唤)、怪物卡威能攻击限制(威能攻击限制)、魔法卡陷阱卡使用限制(对手严禁使用魔法卡陷阱卡) . 还有怪物卡防御限制、展示模式限制等其他动作限制卡,比较少,就不赘述了。

动作限制主要以力量攻击限制为主,以老式的光盾剑和超重力网为代表。此外,一些治疗怪物在组合时具有相同的治疗效果。例如,如果你的场上有两只或更多只魔龟,对手将很难攻击。抽牌限制的代表是极其卑鄙的混沌帝龙+八极乌战术,无限封印对手抽牌的变态程度让一对好闺蜜早早被锁在小黑屋里,除了陷阱卡片雕刻的印章早就被禁止了。

卡牌限制是一个有可能破坏游戏平衡的模块,抽牌限制特别霸道。可能有同学觉得阻止你出手抽牌没用?反之,抽不出牌,照样可以行动,就是很难补充新牌,和平时没什么太大区别。

真的吗?

先来说说《三国杀》吧,虽然每次击杀只能打出一张卡牌,其他防御卡牌的使用是无限的。抽牌可以让你补充新牌,从而选择保留这些牌。对于不情愿的玩家,可以换成闪避、刀枪不入等防御卡,甚至可以抽桃子保命。对于一些需要考虑卡套的副将,比如司马懿和大乔,也可以及时把卡换成自己需要的套。

那么军粮呢?虽然《三国杀》的玩家经常发现领主被小偷和土匪放火烧了,但在过河拆桥的时候,他领着羊,领头却没有牌。这个时候,如果他被口粮切断,不能抽牌,就算轮到你,打牌又有什么用?, 没有执照。就算有牌轮流被叛徒轰炸,领主手中的牌也会越来越少,接近于零,这对于手差决定胜率的纸牌游戏来说,完全是活靶子。

断口粮太霸道了。即便有距离1的限制,依然很霸气,尤其是游月影(快船队:不限制距离)和徐晃(跑食:打牌阶段,你可以用你的任何一个红色基础卡或武器卡入伍使用时,可以对2距离内的角色使用,很不正常,我觉得对口粮应该多一些限制,不然游戏的平衡性会很难把握。

在“游戏王!OCG”中,很少有卡牌被限制抽卡。在将手视为生命的纸牌游戏中,手的不同之处在于获胜率的大小。再强的套牌,如果不能补手,也只能乖乖听话。接受命运。行动限制主要是基于力量攻击限制。限制牌的牌很少,很多只能算是变相的限制。比如用混沌王和混沌二人组填满对手的怪物区域,用心控底池和控心。锅的复制品让对手的内层魔法卡或陷阱卡难以激活,从而填满魔法区域,

然而,在游戏王!OCG,就算到了手数上限,也未必是件坏事,非得送牌上坟。许多卡牌效果需要在墓地激活或需要从坟墓中激活。因此,相比《三国杀》,在《权力的游戏OCG》中,折牌是他的宠儿。

无效

无效效果也是卡片模块中的一大类。它与上面提到的卡限制的目的非常相似,但它的用途却大不相同。比如卡牌限制中的召唤怪物在无效化效果上是有限制的,也就是召唤怪物的无效化。在仙侠小说中,卡牌限制是为了让对手难以出招,而效果的失效则是看招数。

并且疗效无效有广义和狭义之分。

比如在《三国杀》中,泛化的无效效果也包括基础卡牌中的光泽,而狭义的无效效果是指无敌、青星剑斧等武器卡,以及马超的铁。副将牌中的骑兵和鲁迅的率直。

Yu-Gi-Oh 中的无效效果卡牌更多!宣宫和宣神,都是代表牌。甚至还有很多热门卡牌都有自己对应的功效无效卡牌,比如欲望之锅的盗锅贼,光之盾牌的天气预报员。

在设计无效效果的卡牌时需要注意的一个问题是如何平衡效果、成本和应用条件之间的关系。在《游戏王OCG》中,宫廷公告也限制自己使用陷阱卡。宣布神明需要支付一半的生命值。气象记者似乎翻转并摧毁了光之保护剑。下一轮之后,你可以有两个战斗阶段,但条​​件适用。更加严苛,锅贼只有在对方使用色欲之锅的情况下才能发挥作用。

在《三国志杀》中,因为卡牌种类比《游戏王!OCG》少,所以这种问题并不明显。更明显的是,石斧需要弃两张牌作为代价。

结语

《游戏王OCG》和《三国志杀》虽然是一款收藏卡牌游戏,也是一款普通的卡牌桌游,但很多同款卡牌游戏的设计思路是相同的。如何将这种设计思路提炼成模块,对于改进现有的卡牌游戏和设计新的卡牌游戏都有很大的帮助。

上面列出的模块只是一些基本模块,可以针对不同的桌面卡牌游戏进一步细分。例如,在 Yu-Gi-Oh!OCG,有攻防的增减,卡法的改变,卡组的破坏等细节。在子模块方面,游戏设计师也可以根据本文设计出具有自己特色的游戏模块,这也是我的初衷。

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