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三国志威力加强版|专访《三国之恋14:Power Up》制作人:打造全方位“Power Up”体验_2u手游网
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三国志威力加强版|专访《三国之恋14:Power Up》制作人:打造全方位“Power Up”体验

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:118

——在原有基础上稳步进化。

随着越来越多的新信息发布,《三国之恋14:力量加强版》的全貌终于逐渐清晰起来。 此次《》小编就游戏中的各种元素和题材,特地采访了这款游戏的制作人越后一弘先生,了解到了很多玩家应该注意的信息。

越后谷和弘(以下简称“越后谷”)

《三国之恋14之力量加强版》出品方,出品过《太鼓4》、《无双》系列等多部爆款作品。 他从《三国之恋14》开始就担任这个系列的制作人,而他最喜欢的系列作品就是《三国志》初代。

全面强化战斗、外交和战略,丰富系统内容

――我觉得有些玩家打算直接从《三国之恋14:加强版》(以下简称“加强版”)开始玩,请您再介绍一下《三国之恋14:加强版》的特点14"?

越后谷:如果要说《三国之恋14》和前作的联系,那就是本作沿袭了《三国之恋9》和《奇葩说》中的“一图君主”制度三个王国的 11"。 这个系统最鲜明的特点就是游戏中的各种势力会竞相在同一张地图上“涂上自己的颜色”。 说到“填色”,有些玩家可能会想到另外一款游戏(笑),但我们其实是从初代《三国志》的创意中得到灵感的。 在初代作品中,各个阵营的领地都有不同的颜色。 当阵营获胜时,代表其领地的颜色区域也会相应扩大,非常直观易懂。 为了让玩家重温当年的成就感,我们决定将所有元素集中在一张地图上。 从这个角度来说,我们是最先开始使用“着色”的(笑)。

――“单图君主制”系统不仅可以让玩家对敌人的动向一目了然,还可以同时掌握大量信息。 这确实是一个非常好的设计。

:除了“着色”之外,我们还在地图上引入了“军事站”的概念。 如果有相同颜色的焊盘连接在一起,则意味着电源线也已连接。 相反,如果焊盘之间的连接被切断,供应线将同时被切断。 因为原版《三国之恋》中有关于兵站的故事,我们的目标之一就是重现这些故事情节。 此外,我们为游戏中的武将设计了多种性格,包括他们自身的缺点。 可以说,《三国之恋14》最大的两个特点就是我们所关注的“着色”和“一般性格”系统。

――那么在此基础上诞生的“力量加强版”又增加或扩充了哪些部分呢?

越后谷:在《三国之恋14》中,我们更侧重于战斗部分,所以外交和战略等元素相对较弱。 正因如此,我们这次首先选择从这些元素出发进行拓展。 比如这次我们在外交秩序中加入了“交换”这个可以通过谈判获得土地的要素。 此外,我们在战斗中加入了“虚报”命令,让精明的将军“平民”也能在战场上大放异彩。

- 这一要素为外交官和公务员提供了更多的活动机会。

越后谷:这些元素可以看作是对《三国之恋14》不足部分的补充,而加入另一部分元素是为了进一步扩展原有的特色,“地点”就是其中之一。 原版游戏的策略是从“着色”的“平面”视角展开的,但这次我们通过加入“地理”元素,为土地增加了更多的价值。

——单看名字,感觉只能购买各地的特产,但实际上却带来了不错的buff。

越后谷:没错。 总的来说,我们希望通过给予土地所谓的“增益”,让玩家在土地纠纷中制定新的策略,并尝试融入与外国交流或贸易的元素。 从广义上讲,外国民族和欧亚国家也属于“地域特色”概念,这些要素也是“地缘优势”概念构想出来的产物。 顺便说一句,我们还设计了“征服的征服”的短剧情模式,这是一种尝试探索不同游戏方向的短剧情模式。 这是因为游戏的主要内容太大,所以我们想增加一个可以轻松玩的模式。 在细节方面,我们还加入了新的地形、建筑类型、武将性格、战法,整体上大大丰富了游戏内容。

――前作《三国之恋13:力量加强版》中广受好评的“事件编辑功能”也出现在了公布的要素中。 与之前的作品相比,这个系统有什么变化吗?

:细节不同,但大体相同。 虽然叫“事件编辑”,但实际上玩家可以自由编辑事件的发生条件、角色、对话内容等,所以应该叫“事件创建”功能(笑)。

――相反,功能更强大(笑)。 前作还举办了“事件剪辑大赛”等活动。 你对这款游戏有类似的计划吗?

越后谷:我很想做这样的活动,毕竟很多粉丝都很期待。 但目前还没有计划,我们应该考虑到这一点进行下一步的讨论。

刘表原来很刁钻! ?引入地理因素改变了游戏策略

―― 这次没有新的将军吗?

越后谷:是的。 这次我们做的时候只是考虑丰富系统的内容,说不定正统续作会有新的武将……

―― 武将新增大量性格特征。 原来最多5字的上限是不是也提高了?

三国志威力加强版_曹魏传威力加强手机版_三国志9威力加强整合版

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越后谷:人格上限没有变,但是个别武将的人格发生了变化,有的还增加了负面人格。

――这个问题很严重(笑)。

:比如这次我们加入了一个新的负面人格“”,它会增加敌我双方士兵的死亡率。 也就是说,会大大影响伤兵的存活率。 虽然对己方来说是消极人格,但也有阻碍敌方士兵恢复能力的好处。 取决于玩家如何使用它,它也可能成为一个强大的 buff 个性。

――原来如此,挺有意思的。 那么能力值和阵型有没有变化呢?

越后谷:能力值和阵型没有变化。 新增个性和战术的武将中,除了部分武将原有属性有所调整外,其他武将保持不变。

―― 系统算法是否根据新元素进行了修改?

越后谷:这个自然要修改,但调整不会在发布的时候一口气完成,而是作为整体优化的一部分继续推进。 因此,在“强化版”发布后,我们应该逐步进行小的改动。 话是这么说,但实际发布的可能和发布时的内容有很大出入。

―― 新元素“位置”的增益效果容易发动吗?

:基本上,玩家只需在每个州占领一两个城市即可激活“地理优势”。 虽然各州对占领数量的要求不尽相同,但发射条件一般需要占领该州半数以上的城市,因此两支以上的势力不可能同时获得相同的“地缘”优势同一时间。

――除了“通外”、“对外通商”等明显的地缘优势外,还有哪些有利于内政的“地缘”优势值得获取?

越后谷:冀州的“声望”位置很实用。 既可以让武将难以失去忠诚,又可以降低薪俸成本。 金钱消耗减少之后,理财方面自然会轻松很多。 玩家最想要的地利优势可能会随着所处游戏阶段的不同而发生变化,所以建议大家在游玩时慎重考虑从哪里开始进攻。 有意思的是,这一次刘表的势力会变得非常困难。 自己控制的靖北可以激活“学宫”,增加手下武将获得的经验值。 随着时间的推移,他手下的将领会在不知不觉中从“普通的厉害将军”成长为“非常厉害的将军”。 将军》,玩家可能因为低估刘表而吃亏……

――真的很容易因为认为“随时可以打败刘表”而置之不理。

越后谷:而刘表本身就有藏在地盘里原地不动的倾向,所以看起来一点都不危险。 不过,如果这一次玩家依旧选择放手,那么刘表很可能会造成威胁。 建议尽快对其进行攻击。 而且,在刘表坐镇的城池中,还有襄阳、江陵等人杰地灵藏龙卧虎的城池。

―― 发布后,我首先要测试的就是这个! 关于与欧亚国家贸易的要素,未来是否可以增加贸易以外的要素?

:这个作品没有这个计划,我们只是在交易系统上有所涉猎。 如果要在此基础上继续扩张,就必须在中国大陆之外重新绘制一张地图。 我们还没有打算这么做,概念也只是在“吸收不同文化”的层面上……如果坚持下去,那么游戏就不仅仅局限于《三国志》的世界,也许它会成为另一部作品。 另外,我们加入贸易的原因之一,也是为了拓展《三国志》世界的“空间”。 由于过去的作品中时不时会出现外国籍,所以如果只加上外国籍的话,感觉和之前的作品相比并没有太大的变化。

―― 游戏中的欧亚各国之间,似乎要爆发战争了。 这对中国大陆有何影响?

:游戏中确实会有历史上爆发的战争,比如公元194年左右爆发的“第七次帕提亚战争”。 此外,其他国家之间会随机爆发战争。 就战争的影响而言三国志威力加强版,这并不意味着我们无法与欧亚国家进行交流,只是当玩家倾向于与其中一个交战国建立更深层次的关系时三国志威力加强版,就会逐渐出现我们无法与之交流的情况。敌对国家。 交换,但交易本身不会中断。

――我真的希望其他国家能够和睦相处。 话虽如此,国内的外交问题也很麻烦,比如在同盟关系破裂的时刻遭到袭击……

:在 Power Up 中,玩家可以选择延长联盟的持续时间。 此外,新的外交命令“交换”可用于提出交易条件以换取土地。 因此,这部作品中的外交官和军事将领们一定会迎来更多的表演机会。 再加上新增的战略元素和匹配的性格,相信那些过去能力超群但不受玩家青睐的武将,也能凭借其独特的战术和性格焕发青春。

―― 最后,请各位期待本作发售的玩家多说几句吧!

越后谷:我们这次《强者之力》的制作方针是尽可能保持原有的优势,在广受好评的《三国之恋14》的基础上加入新的元素。 保证这款游戏不仅可以让系列老玩家享受到“增能”的乐趣,也可以让初次尝试这款游戏的新玩家从最开始就感受到游戏的乐趣。开始。 欢迎前来体验和玩耍。 尤其是加入了前所未有的“征服者征服”模式,着实值得期待。

文/编辑部

翻译/莓卡学校/

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