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新的rts游戏(rts游戏未来发展趋势)

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:146

真的已经没落了吗? 我来谈谈对RTS游戏如何复兴的几点展望

近年来,优秀的RTS游戏少之又少,玩家普遍认为RTS游戏已经衰落或正在衰落。

我的观点:RTS游戏确实没落了,但在看到之前不会再崛起。

想知道这一类型的游戏是否在走下坡路,要从它什么时候开始走下坡路说起。个人认为RTS从衰落到无法控制的颓废的时间节点大概是2004-2005年。

虽然在此之前已经有了隐隐的危机,但至少这种游戏类型在玩家中还是享有不错的口碑的。无论在国内还是国外,CC红警星帝国都有很多忠实玩家,至少饿着肚子,也有很多粉丝在论坛上积极讨论互动。但是04-05年前后,一直躲在暗处的未来超级霸主——FPS开始崛起,直接导致了RTS的没落。对了,上一代的王者RPG(尤其是日系RPG)和他一起陪葬,造就了今天依然屹立不倒的十年王朝。

之所以说这个节点在2005年左右,主要是因为这一年一代标志性主机和一款标志性游戏的发布:XBOX360和《使命召唤2》。虽然主机系统也可以玩FPS,这已经被2001年和2004年的两代《光环》所证明,但是XBOX限制的先天不足导致了光环的奇迹并没有完全转化为开发者心中的开发欲望。FPS游戏还在摸着石头过河,游戏画面、剧情张力甚至系统设定都有很多不足,所以还没能练就独霸天下的魔力。有些人可能会被《荣誉勋章》开头的诺曼底登陆所震撼,但很多人会被War3塑造的艾泽拉斯大陆所吸引。所以在当时的技术条件下,RTS游戏的艺术性和游戏性其实总体上并不比FPS游戏差。虽然总的来说,喜欢战略游戏的人比较少,但是在那个年代,喜欢玩的人也不算少。而这个平衡被打破了,也就是在PS3/XBOX360这一代,也就是从《使命召唤2》开始。

真的已经没落了吗? 我来谈谈对RTS游戏如何复兴的几点展望

使命召唤2

这个时代开始后,各个部门的游戏机性能都有了很大的提升,FPS游戏贴近人性观点的优势一下子凸显出来。单从视觉上来看,360发布初期的护航游戏《战争机器》 (2006),对环境细节的描写比之前的游戏提升了一个数量级,用好看来形容也不为过,虽然是过肩的观点,有一定的ACT。而同期它的RTS游戏对手是谁?可惜是魔兽争霸3,红色警戒2,星际争霸1,英雄连队1。CC3是2007年才出现的,红色警戒3是2008年,星际争霸2延迟到2010年。如果2006年你手里只有60美元,对比不同的图片,你想买哪一张?除非你是RTS死忠,否则结果不言而喻。所以可以简单总结一下,从那以后,行业技术的进步对FPS游戏的帮助要大于RTS游戏。而从《使命召唤2》开始大放异彩的红瞳系统,是FPS游戏的一大创新,意味着FPS游戏在游戏节奏的进步上已经完全落后于其他游戏,再也没有到处找血瓶的恼人体验。你只需要拿着枪突突地走来走去,时不时地跳来跳去寻找庇护,体验制作团队为你制作的游戏大片。之后诸如《使命召唤4》 《战争机器2》 《光环3》 《杀戮地带2》甚至是大作的发布,进一步巩固了FPS游戏的地位,随之而来的是RTS游戏的落后,甚至是彻底的沉寂。

真的已经没落了吗? 我来谈谈对RTS游戏如何复兴的几点展望

3光环

RTS游戏所谓的难度和节奏慢并不是RTS没落的根本原因,因为任何时代都有愿意挑战难度游戏的玩家,也有喜欢各种游戏节奏的玩家。RTS游戏更考验一个人的大局观,更容易营造大场面,叙事大胆,为整个画面提供更宏大的视角。这些优势作为RTS游戏的强项,从未改变。还是那句话,有些人可能倾向于做一个玩无假射的枪神,但肯定也有一些人倾向于化身一个横扫千军的将军。如果说今天RTS游戏尴尬的原因,我更倾向于支持我的朋友@傅希言的观点。一方面,现有的技术还不足以支撑RTS游戏在画面表现上,尤其是细节表现上像FPS游戏一样惊艳。我们只能等待未来的技术进步;一方面,RTS厂商不思进取,导致RTS游戏在很多概念上还停留在21世纪初的水平。自然不能和游戏玩法和类型千变万化的FPS游戏相比。在这里,我想说几个RTS游戏的前景,都应该是用来引玉和逗大家笑的。

一、如今的RTS游戏需要什么样的画面?

《命令与征服 将军2》我觉得停止开发非常可惜,因为我也非常期待RTS游戏凭借冰霜2引擎强大的画面感染力和逼真的物理操作会有什么样的惊艳表现,可惜现在根本看不到。RTS游戏想留在屏幕上。注重实体操作,注重细节,应该说是一个不错的方法。即使视角设置在贴近地面的地方,也能看到很多很难发现的小细节,绝对能带来惊喜。其实从一开始,这也是沙盘游戏的一大看点。很多人(嗯,像我一样)也喜欢看地图上的各种小细节。可惜现在很多RTS游戏都倾向于漫画式的画面风格,很少有正版的。在这一点上,《英雄联盟1》和资料片都相当不错。战场上的各种士兵和车辆细节描写的很好,物理引擎不错,艺术风格把西部战场的冷冷气息展现的淋漓尽致。可惜2代开反了,所以看起来像战锤。

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命令与征服将军2

二、RTS游戏的AI进化

RTS是需要更好的AI来简化操作,还是更简单的AI来突出操作?如何定义这条线?其实AI设定是很多游戏的问题。以FPS为例。当队友出手如神的时候你一定觉得自己是个打酱油的,当队友杀不死你的时候你一定想掉鼠标。所以难度适中的AI水平,绝对是一个制作团队强大实力的体现。对应RTS游戏,空军是否应该自动优先攻击敌方防空部队?团的一个单位会在战时自动攻击防具类型克制的单位吗?我们的各个兵种会不会自动计算出需要杀死对方才能一起攻击的攻击量(这样就不会出现两辆攻城车同时射击同一只跳虫的情况了)?谢谢提醒@张怪兽也是。你能在比赛前或比赛中设定AI的行为吗?比如狙击手优先攻击敌人尤里,坦克优先射击虫族部队中的虫子?这些行为对人类心智来说是显而易见的,但是否应该被带入RTS,值得探讨和思考。

第三,制度的进步

RTS游戏想要起死回生。单纯等待技术进步是不现实的,还得靠自己的创新和努力。比如现在几乎所有的RTS游戏都有对称地图来保证双方的平衡,但是经常看完全对称的地图会大大降低观赏性。有没有可能在未来探索新的作战方式,比如不对称的地形,阵容,双方军力不对称,但仍然保证双方都有取胜的可能?当然这需要大量的测试和平衡的调整,难度会很大。战争本身从来都不是绝对平衡的,但战争游戏需要平衡。如何选择,值得深思。

再来说说我一直在强调的细节。很多人对此不屑一顾,但其实很多优秀的细节会对一款游戏的代入感有很大的帮助。比如红警系列的单位升级,被很多人诟病打破了平衡,有时候弄个三星的单位会给你很大的优势。所以,我们换一个吧。能不能简单的换个级别高一点的单位外观?坦克变成三星的时候会穿主动反应装甲。美国士兵晋升三星时,会背一个战斗背包。或者魔兽中人族的女巫杀死很多单位的时候,服装会变得更加华丽。步兵会穿上更复杂的盔甲。经过这场比赛,我们可以看到我们的部队是否有不同的水平,是否有更好的成就感,是否更接近真实的战争。而且环境的描述也很重要。不同的气候,地貌,单位之间的互动,都能做出很棒的文章。至今我还是很喜欢玩CC将军和绝望时刻时看飞机在跑道上起飞的小动画,也很喜欢《战争黎明》中星际战斗机终结敌人的动作。《光环战争》里的资源都是运输船运的,很不错。这样的细节其实很小,但是积累起来就是一款好游戏的必备素质。

第四,战争游戏的演变。

RTS的本质是对战争行为的推演和模拟。我们知道,任何游戏都有一定的内在逻辑,需要在真实性和游戏性之间取得平衡,才能形成自己的风格。以国内两大热门学校为例。《红色警戒2》显然走的是有趣刺激的路线。频繁的天启/光刃能赢,还有无处不在的黑色幽默。我听过的对它最极端的评价是,它完全没有平衡性。但那又怎样?打起来很爽!角斗士和狮子之间没有平衡。罗马人对不同的事物着迷。现在我一个同事,我大哥,三十七八岁。他每天晚上都会玩两套北极圈玩人机游戏。用他的话说,他不舒服。另一派以星际为例,追求极致的平衡性和竞技性。兵种攻击值恒定不浮动,没有英雄和装备。命中率、暴击率等偶然因素的存在,更倾向于操作和对种族的理解。RTS游戏想要重振雄风,细分流派是必然的,就像FPS游戏有《子弹风暴》这样令人耳目一新的技术类型,有《年货召唤》这样的大片,有《武装突袭》这样严肃的军事类型。RTS游戏也需要有不同的类型来满足不同的游戏玩家。比如《闪点行动》和《男朋友4》系列这样严肃的题材,《战争之人》系列这样有RPG元素的剧情叙事,或者红色警戒系列这样纯粹刺激和观赏性的游戏。

真的已经没落了吗? 我来谈谈对RTS游戏如何复兴的几点展望

还有就是与其他游戏模式的借鉴和联动。我们以《战争游戏》为例。如果以后和《魔兽争霸》链接,我会在这个游戏里用亡灵来代表黑锋骑士团。单位和建筑是黑锋骑士团的标志,然后如果我赢了,我会因为我在魔兽世界黑锋的角色得到奖励。这样可以同时提高两款游戏的可玩性,同时更深刻的刻画游戏的世界观。为什么不呢?或者把RTS游戏和FPS游戏结合起来,可以从战略界面无缝切换到玩特定单位。在一次小团体战斗中,我一个人救了我的士兵。相信这是很多玩家内心的期待吧?

最后,我想说一些比较感性的话。作为一个从《帝国1》和《星际1》起家的即时战略游戏爱好者,看到即时战略游戏在业界的地位,我感到有些悲哀。希望未来随着游戏技术在画面和AI方面的进步,RTS游戏能够更加受益,让这种游戏类型能够迎来自己的第二个春天,让更多像我一样的玩家能够驰骋在古老的、科幻的、血腥的或恢弘的战场上,剑指苍穹。

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