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103010流浪汉评价6.8分最折磨人的“怪物猎人”—

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作为众所周知的《2D黑魂》《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作《魂似银河城》的基础上,缝合了一套新的游戏玩法3354,一套类似于《怪物猎人》的狩猎机制,以及一套刷材料做装备的系统。

听起来很有意思,但是玩起来问题很多:《怪物猎人》追怪物反复刷材料的模式与《魂系》的高死刑和《银河城》弯路的地图设计格格不入。三重系统拼接并没有让游戏多三倍的乐趣,却带来了无比的混乱感。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”这个词的意思是“消灭;Clear”,我打完游戏就背。

法师正忙着打猎。

《法师狩猎》是《盐与献祭》的核心游戏。这里的“法师”不是指职业,而是指特定类型的敌人。把他们理解成《怪物猎人》的“妖怪”更合适。游戏中设计了20多种法师敌人。除了“冰、雷、火、水”等基本元素,更有时空、机械、光明、黑暗等独特属性。根据法师属性的不同,他们的战斗风格和技能,召唤的“追随者”也各有特色,让战斗和探索保持新鲜感。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”比如“隐影”就是一个外表透明的BOSS,在漆黑的山洞里很难看清楚.

法师的加入也改变了游戏的推进进程。这个游戏没有严格的“主线指导”。玩家要做的就是到处讨伐“名法师”,吞噬他们的心灵,获得开启封印区域的权限,从而去更多的区域,讨伐更多的法师……直到打败最后的BOSS。

这些“命名法师”一开始会在地图周围游荡,遇到玩家就会召唤随从攻击,受到伤害后会主动瞬移到其他区域(换区)。玩家可以按照类似“昆虫指南”的指引连续追逐法师,直到到达特定区域,才会点亮出血条,进入真正的BOSS战。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”在特定地点调查道具,可以接十字军任务。

问题是,一张地图中并不只有一个法师,敌人之间也有所谓的“生态”设定:地图怪物和法师是敌对的,不同的法师互不相容。导致讨伐“法师A”的任务经常陷入法师A、法师B和野怪的大混战。虽然“法师A”可能会在战斗中途换区域,但是当你追上“法师A”的时候,你可能会发现它和“法师C”相处的很好…

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”一款不用MOD就能体验Boss Vs Boss的游戏

享受成功固然好,但这样的“生态”只会让体验变得更糟糕更多的时候。无论是被两个法师夹在中间,被另一个非目标法师夹在中间,还是看到讨伐目标被另一个法师“刷”走,都让人感觉到设计的不合理和混乱。

挫骨扬灰拯救装备

以怪猎为例。如果说“讨伐具名法师”是可以解锁下一阶段的“紧急任务”的话,那么“未知法师”和“具名法师”则类似于集结号的任务,玩家可以在据点或地图上的特定位置持续拾取这种讨伐,以获得相应法师的生产资料。

值得一提的是,不在任务追踪状态的法师没有“引虫”的引导位置,很容易打中一半就消失了。前期浪费了很多时间在地图上搜索野法师,不如在引导下尽量“刷怪”。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”也有一些正常的流程BOSS不属于“法师”类型。他们会乖乖地在固定的位置等玩家,打他们至少不会有漫长而烦人的追逐前戏。

就像在《怪猎》收集火龙素材一样,可以制作火龙套。在《盐与献祭》中,还可以利用法师死后掉落的材料制作相应的装备和武器。武器种类有剑杖、镰刀、巨剑、刺剑等几十种。这些创造出来的武器通常拥有相应法师的炫酷技能,可以消耗“专注值”或者“怒气”释放。各种武器战术的组合,再加上一脉相承的《盐与避难所》的动作体系,使得这款游戏的战斗有着不错的可玩性。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”因此,不断讨伐不知名的法师,期待他们的尸骨能做出什么样的武器。3354这种“狩猎”体验和《怪猎》中的清地一样刺激,可以驱使玩家前进……在复杂、充满陷阱、没有引导的银河城地图中,感受到满满的恶意。

踏上一段糟糕的旅程

很难相信《盐与献祭》相比前作《盐与避难所》在地图设计和探索驱动上有退步的趋势。

这张地图不再是一个完整的世界,而是分成了五张独立的迷你地图。玩家需要在据点的传送门选择一个区域进入,就像《恶魔之魂》。当然,即使拆分成几级,其实地图整体大小还是和上一级差不多。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”地图中有很多密封入口,需要玩家攻击一定数量的“命名法师”才能打开。这是银河城的经典进度锁。

地图分裂不是问题,有些关卡的设计很优秀。真正的问题是玩家的探索过程受到严格甚至令人厌恶的限制。

这款游戏取消了传送机制,玩家在方尖碑(篝火)休息时只能回收血瓶、弹药等消耗品。同时玩家回到据点后只能消耗“盐(魂)”升级。猎法师中途返回据点相当于怪猎中的“中断任务”,会清除目前所有的讨伐进度。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”我也不能理解为什么山寨里每个功能NPC都隔着两个屏幕那么远。

换句话说,如果玩家在讨伐法师的路上回去升级或者做一套装备,那么回到关卡之后,就得从头开始接任务——和追——的过程。当然你也可以选择硬着头皮不升级,继续杀法师,但这可能会导致你因为意外死亡而失去身上所有“盐”的悲剧。这样不方便的设计真是折磨人。

顺带一提,在《盐与避难所》中,玩家每次死亡后会损失10%的金钱,而《盐与献祭》会将损失值增加到50%。你没听错。死后会损失一半的钱,而且拿不回来。

另一方面,复杂的横向关卡结构让讨伐法师的过程更加折磨人。虽然《怪猎》中怪物频繁换区很麻烦,但至少玩家在追逐的路上不会遇到一堆能让你一头扎进一半血的陷阱。如果他们犯了一个错误,他们将不得不从阴间跳跃音乐的两层楼上掉下来,还有无数的法师和野生怪物可以让你崩溃。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”缺少地图和足够的指导也是这项工作很头疼的地方。前文中提到,《盐与献祭》中有很多封印需要足够数量的“名法师”攻击才能开启。这些封印的位置遍布全图,仅凭记忆很难回忆起是哪个封印,杀几个法师才能打开。虽然据点中的NPC可以给出模糊的方向,但仍可能导致玩家在不必要的寻路上浪费大量时间。

几乎所有的银河城游戏都会设计地图功能,这不是没有原因的。更何况《怪物猎人世界》起,《怪猎》玩家还可以在几个阵营中选择出生地。真的是好的不学,坏的“都缝上了”。

《盐与献祭》也充斥着一些含义不明只会带来负面反馈的设计。《盐与避难所》一代中,玩家受伤会扣一点血天花板的设计还是比较有特色的。但《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡将扣除生命上限的惩罚设定,还将其增加到了“一次性死亡将扣除最高上限四分之一”的地步。甚至用“人性”来还原惩罚的设定也被原封不动地搬了进来。

《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”不好意思,又被蛰了。

还有,在这个游戏中,当玩家被攻击飘起来的时候,并不觉得自己无敌。当他们被陌生群体攻击时,往往无法像打乒乓球一样从天上下来。更致命的是,玩家的能量棒在喝药、使用道具甚至被攻击的情况下都不会恢复。当一个角色在能量耗尽的情况下受到攻击时,他很有可能即使不会滚也要被招死。

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也许是制作组想脱离前作单调的“2D魂”印象,所以在《盐与献祭》换了风格,但是太辛苦了。类似于《怪物猎人》的狩猎制造系统的加入,一定程度上丰富了游戏的可玩性,遇见新巫师、制造新装备的过程确实很好玩。但是很多反人类的探索限制让狩猎过程充满了挫败感,这也在一定程度上破坏了游戏体验。

如果你能承受糟糕的探索过程和几乎不平衡的战斗所带来的强烈的负面反馈。那么这部充满恶意和混乱的作品或许值得一试。

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