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像素魂类游戏(灵魂献祭类似的游戏)

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感谢游戏和今日头条提供的大力支持。

从前,我们身边有一种游戏叫“类魂”。这种类型的游戏经常让玩家咬牙切齿,因为它的难度很高。虽然每个玩家都对这种类型的游戏深恶痛绝,“嘴上说不,身体却很老实”。每当这种类型的游戏推出,他还是会乖乖的第一次尝试。今天AGame就和大家聊聊一款恶意的“类魂”类型游戏—— 《黑暗献祭》。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》

“魂like”游戏

在我们开始讨论《黑暗献祭》的这个“类魂”游戏之前,我们不妨先了解一下什么叫做“类魂”游戏。相信大部分玩家都听说过《黑暗之魂》这个游戏。制作人宫崎英高(“老贼宫崎骏”是玩家们给他起的外号)以极高的游戏难度和质量、别出心裁的地图设计、独特的碎片化叙事风格、优秀的剧本,促成了一大批“招魂者”。就像《恶魔城》和《银河战士》元素的游戏被称为“银河城”游戏,《Rogue》元素的游戏被称为“Roguelike”游戏一样,随着《黑暗之魂》的流行,一些与这种XX类型游戏相同的游戏不同于动作类游戏、格斗类游戏和赛车类游戏,能否归为XX类型的游戏要看是否符合XX类型的特征

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》我们常说的,比如《黑暗之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂》、《恶魔之魂》等。都是众所周知的“魂象”

高难度“类魂”游戏常被嘲讽为“苦难”游戏、“抖M”游戏、“硬核”游戏,主要是因为难度高。像《血源诅咒》这种提供难度选择的游戏,即使选择了最简单的难度,在游戏前期依然有着超乎寻常的难度。选择难度的意义更多的是让玩家变得更强,开始更高的难度,而不是让玩家选择更低的难度来“愉快地”体验游戏。像《仁王》和《盐与避难所》这种完全没有难度选择的游戏,基本上没有什么“投机取巧”的方法可以“愉快地”通过游戏,除了努力玩(尽量按等级碾压),不断提高自己的技术,研究战术。这就是为什么有些玩家总是希望宫崎英高在《仁王》和《黑暗之魂》中增加难度选项。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》你知道“死”怎么写吗?

巧妙的地图在大部分“类魂”游戏中,玩家死后都要从最后一个存档点复活,而重走的路上的怪物会被重绘“复活”。这样的设计必然会导致玩家在同一个流程上浪费大量的时间。所以,巧妙的地图就显得尤为重要。很多地图都会设计几个“快捷方式”,但是这个“快捷方式”并不是无条件提供给玩家的。通常只有到达某个地方,打开某个器官后,这条“捷径”才能打开。很多玩家会发现原来的Boss离自己的起点只有一个“门”,一路披荆斩棘就是为了打开这个门。有些地图在空间上也很巧妙,两个区域可能只要从高处跳下就能瞬间完成空间转移。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》塞恩古城立体地图

对于《血源诅咒》来说,一个拥有超大地图的游戏,即使使用这种“门”来阻挡,往往也无法避免很长的运行时间,于是“瞬移点”的设定就诞生了。你只有在到达某个地方后才能激活“瞬移点”,这样你就可以在之前到达的瞬移点之间瞬间移动。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》 《黑暗之魂》大图

有耐力值的ARPG《魂样》游戏,不是传统的ACT(动作游戏)或者RPG(角色扮演游戏),而是一款有动作元素的角色扮演游戏,也就是ACT和RPG结合的ARPG。动作游戏中最基本、最核心的元素,比如攻击、防御、闪避、跳跃等。都是被“魂样”游戏中的“耐力值”所限制。我们不妨把“耐力”看成“力量”。无论是攻击还是防御,躲闪还是跳跃,这些都是在消耗角色的力量。实力不足时,我们无法做出相应的动作,只能等待“实力”慢慢回复。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》攻击消耗耐力

耐力值的设定对于很多习惯动作游戏的玩家来说是无法接受的,因为在动作游戏中,某个动作是否能被“成功”使用是从来没有考虑过的。在“类魂”游戏中,你要时刻关注当前剩余的续航值。手指的肌肉记忆往往解决不了眼前的敌人,而只需要思考和躲避,等耐力恢复后,才能继续应对。也正是因为需要休息和恢复的耐力值设定,《魂样》游戏整体节奏比动作游戏慢。

正在等待恢复续航能力

死刑《魂样》游戏的死刑往往非常苛刻。角色一旦死亡,就会失去之前携带的资源。通常这种资源就是游戏系统中可以用来购买道具和升级角色的货币。失去这么重要的资源,一般人是不能接受的,所以“类魂”游戏会把角色死亡时掉落的资源放在原地,或者放在杀死玩家的怪物身上,让玩家有机会“拿回来”。但是如果你在拿起资源之前又死了一次,你将永远失去那些资源。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》找回丢失的资源

正是因为死刑如此严厉,所以玩家在游戏中要时刻小心,注意地形和各处的怪物。一个人物身上承载的资源越多,心理压力就越大,精神就越紧张,成功的喜悦和失败的遗憾就会被放大数倍。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》成就感爆棚。

“魂like”游戏的信徒

在战斗系统上,《血源诅咒》和《血源诅咒》一样,采用的是耐力决定攻击次数的方式。慢动作和不会持续两次的耐力条可以说和《血源诅咒》一模一样。举盾翻滚躲避的设计也是“魂汁魂味”。即使画面从3D换成了2D,《黑暗献祭》的“即时回合制”的感觉还是没变。这样做的意图无疑很明显,就是让游戏的战斗变得艰难,进而让战斗充满挑战。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》,打电话躲起来。

和难度极高的战斗系统一样,在生存系统方面,这部作品也向33,360,《黑暗之魂》倾斜,甚至在机关的设计上让它更加恶意和丰满。在没有跳跃的情况下,行动已经受到了一定程度的限制,再加上不经意触发机制的突然出现,大部分玩家都无法在第一时间反应过来并成功躲避。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》恶意器官设计

在游戏中,玩家无法自主升级血量、攻击力和耐力。游戏开始时,玩家只有两件护甲和两滴血(护甲破了会扣血)。实际上敌人的攻击是一次减少一个数量,也就是说玩家一开始只有四次被击中的机会,容错率极低。生存难度不言而喻。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》血条和设备

那么玩家如何变强呢?答案是通过刷装备。在《黑暗之魂》中,决定玩家血量和攻击力的不是数值而是装备。《黑暗之魂》并不是一个罗格式的游戏,因为游戏的怪物和地图是固定的,但是探索时怪物和宝箱掉落的装备和物品是随机的,相当的罗格式。这款游戏的装备和物品种类非常丰富,每一种装备都有不同的效果和攻击方式,可以给玩家带来丰富的操作体验。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》设备和物品

本作在死亡惩罚方面没有使用大多数“类魂”游戏中失去资源的设定,而是保留了死亡前获得的资源点,让每一场战斗都有意义。角色死后可以回“大本营”进行技能升级,但是角色身上的装备和上一个地牢获得的道具必然会被清零。我想大概是因为这个游戏的死亡太常见了吧。为了“照顾”玩家,我没有使用“类魂”死刑,但还是很残忍。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》死亡

不够完美的“魂like”游戏

这本书在很多地方学习了《黑暗之魂》的设计,但是在战斗中只学到了形式而没有学到精神。虽然《黑暗献祭》等“类魂”游戏都是这种战斗模式,但其实大部分“类魂”游戏都是有能力提升和逃课(避免战斗)的,战斗体验相对较好。另一方面,这个游戏这两点都没有,玩家别无选择,只能硬着头皮。这就导致了游戏的容错率极低,战斗非常枯燥。一旦打了一刀,就一遍又一遍的跑,周而复始。真的很难,也不好玩,直到有了好的装备。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》写完前言后,作者在《黑暗献祭》遭遇了主角开场的待遇,就是身上的装备技能全部丧失,不得不重新洗洗成长。在没有任何装备的情况下攻击,不仅前进的时间要长一点,而且一个攻击按钮有两次攻击,让人很难适应僵硬的手感。

这一点我们不妨参考一下类似的《黑暗之魂》。这也是一款2D横版的“类魂”游戏。游戏有逆向设计,即使装备不好也能靠机制补差价。游戏的难度和游戏动作的体验是两个概念。难度不代表玩家“束手无策”,而是玩家要懂得深入思考。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》 《黑暗之魂》

总结

《恶魔城:月下夜想曲》是一款非常硬核的“类魂”游戏,高难度、丰富的装备、碎片化的剧情、巧妙的地图,让这款游戏脱颖而出。但是看太暗的图容易累。如果能再次优化动作设计,相信游戏《盐与避难所》会更加出彩。

像素风格的“魂like”游戏,充满恶意的《黑暗献祭》宫崎英高

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