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黑暗料理王工作中的经理(黑暗料理王无法沟通)

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“在我们看来,这个游戏不够好玩。”

在获得苹果App Store年度优秀本土独立游戏推荐后,《黑暗料理王》(怪兽大厨)项目负责人顾在谈到触乐时坦言。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话 《黑暗料理王》之前已经被苹果App Store今日推荐过。

该项目将在不到两周的时间内迅速建立,原型将在两个月内完成。“这个过程太仓促了,很多事情还没来得及想清楚。”古沈晗说,“后续更新都在尽可能增加游戏性,但核心问题始终没有完全解决。”

《黑暗料理王》是一款模拟商业游戏,以常见的餐饮为主题,走的是另类黑暗风格。作为神秘组织“黑暗料理协会”的一员,玩家需要去野外搜寻并捕捉怪物,将它们带回餐馆并在地下饲养,用从它们身上收获的食材制作菜肴。出售所得用于升级设施设备3354打怪兽,制毒贩卖等等。

2016年6月立项,同年10月开始第一次玩家测试。这个原本应该在5个月内完成的项目直到2018年3月才正式启动,当时OfunaGames的开发工作室在这次出道中犯了很多错误。

创意

《黑暗料理王》的想法,最早可能源于顾在“小黑屋”的闭门经历。

古之前在另一家独立工作室参与了一款飞行射击游戏的开发,但是这个项目血本无归,以失败告终。离职后的半年时间里,他借用朋友家的地下室作为办公场所,每天在这里构思可执行的游戏计划。从探索外太空生活到玩昆虫再到看世界,古沈晗更喜欢这种与市场主流不同的创意。

在2016年初的一次聚会上,古认识了自己的老朋友邱志刚,他就是后来《黑暗料理王》项目的主策。两人之前在4399公司一起共事过,在一些想法上相处的还不错。他们不想盲目跟风热点按照市场验证的模式再做一款卡牌游戏,而是想做一个新的创意。两人一拍即合。同年愚人节年,OfunaGames成立,并逐渐扩大到6名成员。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话团队照,邱志刚几个月前去厦门了。

一开始《黑暗料理王》并不是工作室的首选。他们期待的第一个项目代号为“海洋”,是一款有着类似Roguelike元素的生存游戏。背景设定在海平面上升,整个地球被海水覆盖的末世。玩家必须操作自己的船,捕捉变异生物,获得利润,然后升级他们的车辆和设备。因为暂时控制不了,他们决定做另一个相对容易的替代项目,——,代号“怪兽”,也就是后来的《黑暗料理王》。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话搁置部分《海洋》项目的设定图,可以看出这种怪诞风格是一脉相承的。

以烹饪为主题的模拟商业游戏在市场上并不少见。工作室需要为这款游戏找到突破口。受到当时新闻曝光的食品安全问题的启发,他们决定采用与孟线完全不同的黑暗风格。

“好像是同一道菜。每个厨师都会让它尝起来有点不一样。”邱志刚解释道,“这也是为什么市面上已经有很多类似的产品,而我们要做这样一款休闲游戏的原因。”

定下基调,他们联想到怪物,美食,和“肮脏”的餐厅。在游戏的世界观里,地面是普通的餐厅上菜,地下是神秘的食品加工。玩家知道这一点并乐在其中,偷偷摸摸的制作以免被发现。这个过程中的巨大反差才是游戏想要带来的最大乐趣。

玩着自己的游戏,顾沈晗喜欢观察怪物被捕获后的一举一动。层层叠叠的地下牧场,里面有千奇百怪的怪物,借助游戏设计的动画效果,就像自由自在地生活。

这部分灵感来源于花鸟市场、山水盆景和制作人的生活经历。

邱志刚非常喜欢花鸟鱼虫。他经常在周末去花鸟市场。他养过蜘蛛和蜥蜴,经常整天盯着它们看。古也特别喜欢观察这个生活在太空中的极其微小的东西的状态。“其实它内部不受控制,可以为所欲为”。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话观察地下的怪物牧场是游戏中的一大乐趣。

“我发现你给这些宠物创造一个生态循环,让它们生活在一个水缸里,看着它们玩耍、成长、繁殖,这很有意思。”邱志刚说,“我希望这种来自生活的经验能带入游戏中。”

料理

框架确定后,什么样的怪物,什么样的烹饪就成了接下来的任务。

在这个过程中,制作组参考了很多烹饪题材的漫画,从《美食的俘虏》 《迷宫饭》到《中华小当家》。问题来了:你要做深色菜还是普通菜?

起初,他们打算设计怪物,并根据它们确定食材和菜肴。但是,在这种思维方式下,设计出来的怪物总是长得很像。不仅长相怪异,而且与菜品关系不密切,怪物可有可无。在此基础上做出来的食物总感觉僵硬吓人,玩家可能很难接受。

思维转变的结果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后设计出怪物。菜肴也是生活中常见的,制作组甚至一开始就做了菜系的划分。这时候的怪物好像都是食材改编的。比如生产大米的怪物,其实就是大米的原型。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话从食品原料推断怪物形态的过程

几百个配方确定后,几十个怪物逐一定型。每个怪物平均需要一两个小时来设计。古希望每个怪物都有自己的特点,动画效果应该是有趣的。

他印象最深的是游戏里的玉米怪。当玩家试图用喷洒农药的方式抓住它时,玉米怪身上的每一个颗粒都会像苍蝇一样散开,疯狂地飞一会儿,然后又落回原处。

游戏里每一个怪物都配有文字介绍,到处玩梗,并不严重。这些描述都是邱志刚写的,后来成为游戏的另一大亮点。

邱志刚会围绕食材相关的典故编一个故事。如果找不到现成的梗,他会尽量自己编。比如“洋葱炒羊肉”这道菜,就是故意设计成没有羊肉,只放了三根洋葱。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话这样的梗在游戏中层出不穷。

从游戏中的怪菜怪怪,到客服黑衣人、怪锅研发经理、章鱼大厨设置的奇人,再到古探索出的艺术风格,游戏呈现出一种天衣无缝的趣味,滑稽而不低俗,怪诞而不恐怖。

“‘满足好奇心’,只要我们能实际做到这一点,我认为我们就是成功的。”正如邱志刚所说,《黑暗料理王》确实满足了玩家的好奇心,但团队也知道,游戏性其实存在很多问题。

循环

打怪物,煮东西,卖东西是顾理解的游戏核心循环。在这个循环中,玩家真正能操作的有两件事:一是探索发现,在大地图上以网格的形式捕捉各种怪物;二是菜谱收集,利用抓怪后解锁的食材,形成各种菜品。

在这个循环中,战斗地图有一定的罗格式属性,食谱也有鼓励独立尝试的试探性意义,但不能带来一种持续的乐趣。在对这种黑暗之风的好奇心消失后,一旦彻底了解了怪物和配方,玩家们剩下的就只有刷地图和等待了。

“这种核心循环设计存在一些问题。简单来说,就是不够好玩,没有足够的动力。”顾对说道。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话游戏核心玩法的实验模型,制作团队在上面做了很多波折。

他在白板上画了两条曲线来演示。左边是向目标平滑移动的曲线,是一个项目的推进过程,有成熟的经验可供参考。右边是漫无目的纠结的曲线,代表的是他们一开始没想清楚核心循环时在工作中的摇摆和拉扯。

在随后的更新过程中,制作团队想让游戏更具可玩性。他们试图让玩家在地图上停留更长时间,或者给他们更多的探索感。后期他们增加了自动挂机的功能。厨具和餐厅的升级数据不断调整,试图更加平衡。甚至还出现了类似“特殊顾客”的附加玩法,但在顾看来,这些都无法弥补游戏固有的缺陷。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话在地图上画个格子抓个怪物。这款游戏借鉴了经典的《大决战》

顾接着用另一幅图来说明。他把核心循环的三个环节画成了一个垂直的链条。他们应该继续丰富和完善这个链条,但由于之前考虑不够,现在无从下手。他们只能在横链上加一些与核心无关的东西。

“我们的功能都是加到这个上面的,不是加到核心循环里的。”古认为,游戏的一系列后续更新只是让玩家可以做更多的事情。因为他们不在这个核心循环中,所以可有可无。最终游戏形成了一个“大而不全”的体系,再多的菜品和怪物加入,也只能给玩家带来短期的新鲜感。

下面这个例子或许能更好地说明一切:游戏中设计的菜肴有近百种,但玩家根据数值的判断走捷径,要开发的菜谱只有20多种。无论是策划还是美术,这里都做了很多努力。

课金

玩家在评论中指出游戏不可玩。还有,“太肝”。

“没钱我们也能玩游戏。”正如顾所说,《黑暗料理王》并不强迫玩家交钱,只是数值设计给了玩家一定的压力。如果不使用药水加速游戏,玩家只能不断刷图或者等待,过程有些痛苦。

顾说,OfunaGames选择玩免费游戏是希望更多的人可以玩他们的作品来建立自己的声誉,而没有太多的商业考虑。结果他们在游戏内购买设计上遇到了很多问题。

《黑暗料理王》前期收入主要靠广告,广告窗口定期放在主界面右上角。他们保留了一些充值购买的入口,但他们在游戏中的存在感并不强。

顾沈晗开始想得更简单:“最坏的结果是不赚钱,重点是口碑(积累)。”随着工作室资金捉襟见肘,他意识到了问题的严重性。

在开发过程中,工作室“陷入黑暗”约3个月。“我们发现了游戏性的问题,以及商业化的问题。”顾回忆说,“我们觉得比赛没希望了,每个人都在努力,但士气低落。”

为了“生存”,游戏加了很多“小课”。与发行商椰岛游戏达成合作后,他们进行了更多的商业化尝试,包括签到奖励、限时活动、充值优惠等。手游常见的课目思路一一补充。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话游戏的课目设计和市面上的手游没什么区别。

“如果不加上这些东西,这个团队可能半年前就解散了。”顾对说道。

“广告券”是工作室想出来的独特创意。玩家可以专心看广告获得“优惠券”来抵消下一个广告,这样之后玩的过程中的连续体验就不会被打断。“玩家接受度很高”。

《黑暗料理王》 2017年6月在中国香港和台湾地区App Store上架小范围测试,次年3月正式上线。之所以用了这么长时间,是因为不断调整各种数据。

“有人问我:‘独立游戏可以贴金吗?我的回答是:‘是的。关键是看怎么教。课程本身可以是核心游戏吗?邱志刚总结道,“很多游戏没有好的玩家反馈和市场回报。缺的可能是适应市场的商业设计。”

古也表示赞同:“教训金点其实做得很好,玩家在玩的过程中会更有乐趣,就像付出了就有回报一样。”

根据椰岛游戏公布的数据,《黑暗料理王》上线3天下载量达到40万,首月下载量约100万。另一个事实是,游戏发布第二个月,它的自然下载量下降到了33,360,《超脱力医院》 23个月的水平。

这些逐渐增加的奖励功能在提高长期记忆方面是有效的。最近游戏推出了社交和好友系统。相比于对阶级金钱的不满,玩家对这些社交功能的反应更为激烈,“但是真的管用”。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话游戏发售以来中国iPhone商店下载排名(数据来源:AppAnnie)

结语

回顾《黑暗料理王》的发展历程,“赚钱真的很难”是顾最大的感慨。让顾惊讶的是,玩家们很喜欢这个“不够好玩”的游戏,工作室也确实积累了一些名声。

他曾经在地铁上看到有人自己玩游戏,有同学画了一张以游戏为主题的黑板报。玩家的支持给了工作室很大的信心。

在矛盾中前行:与《黑暗料理王》开发者对话一位选手画了一张黑板报,上面有比赛的标题,这让顾大为感动。

平台的认可也给了制作人很多鼓励。每天早上,顾都会准时查看苹果的今日推荐。从第一次拿到今日推荐到年度优秀奖,他当时觉得是“一个遥不可及的奖项”,但现在他已经“竭尽所能”。

这部处女作所犯的错误给古带来了最大的体会:立项要花更多的时间。目前工作室只是在保留《黑暗料理王》的后续更新,下一场还没有确定。可能是之前搁浅的“海洋”项目,也可能是新的想法。

没有什么是确定的。顾的希望是,他能在商业设计方面做得比现在好一点。

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