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黑暗童话,machinarium开发者新作《Creaks》好评如潮。

时间: 来源:网络 编辑:2u手游网小编 浏览:62

\"灰姑娘的姐姐砍掉了她的脚后跟,穿上了水晶鞋.\"如果要盘点人们心中最可怕的童年阴影,相信很多人的答案都是在得知童年童话的真相后,一个温暖美好童年的幻想被撕碎的那一刻。黑暗童话的主题常被用来表现深刻而邪恶的人性。电子游戏里也有很多崇拜者。最著名的是冒险解密游戏《与狼同行》(《我们中间的狼》)。在那款游戏中,所有我们熟悉的经典童话人物都成为了社会角落的一员,而一直以反派形象出现的大灰狼则成为了一个孤独的硬汉侦探,在迷雾中寻求真相。

近日,又一款黑暗童话风格的独立游戏《嘎吱作响(Creaks)》正式全平台发售,Steam售价78元。截至目前,该游戏在Steam上获得了84%的好评。这款游戏可以说是将黑暗童话与平台解密充分结合,不仅让游戏与众不同,也让玩起来很有乐趣。

《嘎吱作响》由捷克独立游戏开发商Amanita Design开发发行。其作品一直以独特的艺术视觉效果和音乐著称。其子产品《机械迷城(Machinarium)》不仅获得了2009年GDC最佳独立游戏奖,还在2016年取得了400万套的销售记录。这款新作一经发布,便吸引了众多玩家的关注。这样一部融合了蒸汽朋克和黑暗童话的高格调作品会给玩家呈现怎样的游戏盛宴?

童话浪漫《嘎吱作响》有凌乱的迷幻和奇幻的视错觉,整体采用童话手绘风格,玩家在游玩过程中仿佛置身于一部精美的绘本中。游戏整体基调偏暗,营造出压抑的氛围。伴随着阴森的背景音乐,就像一场可怕又奇妙的噩梦。

游戏的可移动区域比较明亮,颜色也更加丰富复杂。彩绘玻璃、古钟、温馨壁纸,每一个场景的不同背景都被巧妙地融入到地图中,给人一种杂乱却有序、浪漫又迷惑的感官享受。据作者介绍,游戏制作的想法源于大学时关于幻觉错觉(Pareidolia)的论文。“这是主要的想法。在我写论文的时候,我经常去森林里散步。看到这些树的形状后,想象力开始发挥作用。我很喜欢这个概念:你可以看到一些东西,但你看不到完全的东西,然后你的想象力会编造一些适合你的东西。”幻想视错觉是一种心理现象,主要表现在对模糊的、随机的图像赋予实际意义,如把云想象成动物,把火车车头想象成人脸等。近年来,“飞机张嘴就笑。jpg”的大火是同样的心理现象。在游戏中,大量扭曲的粗线条和丰富的色彩被用来营造一个梦幻般的世界,让玩家们感官分散,不断将周围的背景和物体想象成生物或鬼魂,从而带来心理上的压迫。《嘎吱作响》,想象不再是你的友好伙伴。因为处处充斥着“一丝不苟、令人恐惧”的细节,想象力反而成了玩家的“敌人”,不断给玩家心理带来焦虑,从而加深了游戏的压抑气氛。

虽然游戏解密是为了恐怖,但黑暗童话的根基毕竟是童话。相对于血腥冒险,游戏开发商试图为玩家营造一个浪漫幽默的童话世界。开发者表示,“我们决定不制作任何血腥元素。我们有手绘版的,但是最后没用。游戏必须尽量避免残忍的画面。这些都不适合《Creaks》,因为这就像一场童话冒险。”但设计理念与游戏类型的冲突并不会产生违和感,反而恰到好处。游戏本身压抑的氛围和浪漫可爱的设计风格之间的冲突,让玩家同时获得了两种完全不同的情感体验。迷失在蒸汽朋克的迷宫里,平台动作解谜的诡异和《机械迷城》差不多。游戏的故事开始于一座破败腐蚀的钢铁城市,烟囱和水管像肌腱一样散布在城市的各个角落,长长的雾气和昏暗的灯光,充满了蒸汽朋克的气息。在游戏的初始界面中,用一张精致的横断面地图向玩家展示了城市的面貌。

在游戏开始时,玩家扮演一个住在公寓里的年轻人。公寓老旧,老旧的灯泡忽明忽暗,墙纸勉强能贴上墙。玩家第二次调好灯泡后,灯泡突然爆了。随着光线的消失,公寓突然剧烈摇晃起来,随后被撕破的壁纸为玩家露出了一条通往屋外的通道。玩家将在公寓下的巨大豪宅中调查一系列奇怪的现象。

《嘎吱作响》作为一款恐怖游戏,并没有给玩家设置太多的跳楼惊吓,游戏中的所有元素似乎都在试图给玩家营造一种压抑不安的氛围。用游戏扭曲的线条绘制房屋地图,给玩家一种身处摇摇欲坠的悬崖的危机感。杂乱的背景细节让人眼花缭乱,经常会出现上述的假视觉。游戏的操作非常简单,虽然屏幕看起来像是2.5D的水平卷轴。但实际上玩家只能左右移动,空格键是用来与场景或物体进行交互的,构成了游戏所需的所有操作。

简单的操作省去了玩家在推进游戏中需要做的其他繁琐思考,单调的动作也能增加玩家的压抑感。同时,游戏对光线的运用也相当巧妙,无处不在的视觉边缘阴影让原本就复杂的场景变得像迷宫一样毫无头绪,漫无目的的玩家自然会绷紧神经慢慢探索。制作组为玩家呈现了一个仿佛活了一般的怪物城市。游戏中的各种物品都表现出了生物的特征,仿佛它们是活的一样。球员经过的时候地板会突然发出唏嘘声,大门开关的时候会发出很长的声音。有些物品可以在墙上看到,但在架子上就看不见了。剪刀威胁地盯着下巴尖尖的玩家,茶壶带着盖子飘着,发出嘲弄的声音,但每当我们走近一看,它们就会停下来。这种若即若离的危险,让玩家随时感到麻木。以游戏关卡的形式设置谜题,共50关。解谜的主要形式是找路和躲避敌人。通过探索看起来几乎一样的房间,玩家在复杂的手绘楼梯井中爬行,找到通往下一个房间的路。这条路可能藏在背景中不起眼的木板后面,也可能是一段没爬过的楼梯。只有走对路,才能到达正道。在寻路的过程中,玩家还会遇到黑狗等敌人,

黑狗可以通过将它引诱到有光亮的地方,它就不会行动了。谜题的难度在后期会变得越来越复杂,当多个类型的敌人从充满梯子、抽屉、壁架的区域走过来的时候,玩家就需要仔细思考如何才能通关了。只有摸清所有物体的规律,并且恰如其分的利用这些优势,才能让解谜路线稍稍轻松一些,许多谜题过于复杂,甚至可能需要背板。除此之外,游戏还有独特的画作系统,游戏某些区域的画有各自的特点和功能,有的是提示解谜关键,有的是让玩家玩一个解谜小游戏,在单调的解谜中加入这样的小插曲,也为玩家游玩的紧张带来一丝放松。

可以看出,游戏中的一切都在为玩家传递开发者自己的想法。如梦似幻的游戏设计通过浪漫的童话感与棱角分明的机械规则实现了平衡,为玩家带来了值得享受的体验。新的尝试,旧作是桎梏还是明灯虽然作者一再强调《嘎吱作响》与旧作《机械迷城》是两款完全不同的游戏,但游戏的叙事方式、音乐、美术风格,或多或少会带有前人的影子。但两者的区别也是显而易见的,相比于《机械迷城》注重叙述的点击解谜,《嘎吱作响》此次采用了更为机械和高重复度的平台解谜,这种解谜游戏,通常有着后期枯燥繁琐的问题。自然,本作也并没有逃离这种痼疾,玩家抱怨不在少数。

在延续前作大卖的脚步这条路前,作者却选择了开辟新的道路,挑战一款全新风格且玩法截然不同的路,显然需要很大的魄力。即使最后呈现出的结果并不如前作那般火爆,但玩家的一致好评,也显示了对这种挑战精神的肯定。吃螃蟹者固然是勇敢的,这种勇敢也是创作之路上不可或缺的精神。在创意市场不断饱和的当下,只有勇于开辟新的道路,才有可能发现新的蓝海。

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